HTML5 と JavaScript で Windows 8 用のゲームに取り組んでいます。「ゴキブリ」オブジェクトを配列に格納するゲームの作業バージョンがあります。私が持っているゲーム コードを Microsoft のサンプル (ここにリンク) に入れようとしています。この例では、保存され、さまざまなクラスで使用されるゲーム状態のオブジェクト リテラルのセットを宣言します。
internal: {
gamePaused: false,
gamePhase: "ready",
speed: 5,
score: 0,
}
そこにゴキブリ オブジェクトの配列を配置したいと思います。私はできると思った:
roaches: [],
しかし、私が電話すると:
this.state.roaches.push(new Roach());
this.state.roaches.length;
私は得る:
JavaScript runtime error: Unable to get property 'length' of undefined or null reference
私は何を間違っていますか?どうすれば修正できますか?
ナット
追加情報:
さて、ここに私のゴキブリのクラスがあります:
var Roach = WinJS.Class.define( function () {
this.position.x = Math.random() * gameCanvas.width + 1;
this.position.y = Math.random() * gameCanvas.height + 1;
this.squished = false;
this.image = GameManager.assetManager.assets.roachImage;
},
{
move: function (speed) {
// changes position
},
squish: function() {
}
});
これは、別のクラスを含む game.js というファイルにあります。
var Game = WinJS.Class.define(
null,
{
// other functions
// Called when the game is being prepared to start
ready: function () {
// TODO: Replace with your own new game initialization logic
if (this.isSnapped()) {
this.state.gamePaused = true;
} else {
this.state.gamePaused = false;
}
this.state.gamePhase = "ready";
switch (this.settings.skillLevel) {
case 0:
this.state.speed = 3;
break;
case 1:
this.state.speed = 5;
break;
case 2:
this.state.speed = 10;
break;
}
this.state.roaches.push(new Roach());
this.state.score = 0;
},
// Main game render loop
draw: function () {
this.gameContext.clearRect(0, 0, gameCanvas.width, gameCanvas.height);
// TODO: Sample game rendering to be replaced
// Draw the current score
this.gameContext.fillStyle = "#FFFF99";
this.gameContext.font = "bold 48px Segoe UI";
this.gameContext.textBaseline = "middle";
this.gameContext.textAlign = "right";
this.gameContext.fillText(this.state.score, gameCanvas.width - 5, 20);
// update image positions
// THROWS ERROR HERE
for (var i = 0; i < this.state.roaches.length; i++) {
if (!this.state.roaches[i].squished) {
}
}
// Draw a ready or game over or paused indicator
if (this.state.gamePhase === "ready") {
this.gameContext.textAlign = "center";
this.gameContext.fillText("READY", gameCanvas.width / 2, gameCanvas.height / 2);
} else if (this.state.gamePhase === "ended") {
this.gameContext.textAlign = "center";
this.gameContext.fillText("GAME OVER", gameCanvas.width / 2, gameCanvas.height / 2);
} else if (this.state.gamePaused) {
this.gameContext.textAlign = "center";
this.gameContext.fillText("PAUSED", gameCanvas.width / 2, gameCanvas.height / 2);
}
}
ここで、gameState.js というファイルで、前に参照した変数を保持する gameState クラスが定義されます。
var GameState = WinJS.Class.define(
null,
{
config: {
// TODO: Adjust these values to configure the template itself
frameRate: 20, // Set to 0 to have no update loop at all
minSquished: 20,
currentPage: "/html/homePage.html",
gameName: "SDK Game Sample", // Used by share contract on scores page
},
// TODO: Replace these public settings exposed on the settings panel
external: {
playerName: "Player",
soundVolume: 100,
skillLevel: 0,
},
// TODO: Replace these values with state variables relevant for your game
internal: {
gamePaused: false,
gamePhase: "ready",
roaches: [],
speed: 5,
score: 0,
},
これらのファイルは、ファイルから各クラスを呼び出し、その名前空間の下にそれらを作成する GameManager 名前空間の下で組み立てられます。したがって、ユーザーがゲームを開始すると、GameManager によって ready 関数が呼び出され、次に draw 関数が呼び出されて画面が更新されます。うまくいけば、これが明確にするのに役立ちます。
名前空間は次のように定義されています。
var game = new Game();
var touchPanel = new TouchPanel();
var state = new GameState();
state.load();
WinJS.Namespace.define("GameManager", {
navigateHome: navigateHome,
navigateGame: navigateGame,
navigateRules: navigateRules,
navigateScores: navigateScores,
navigateCredits: navigateCredits,
showPreferences: showPreferences,
onBeforeShow: onBeforeShow,
onAfterHide: onAfterHide,
game: game,
state: state,
assetManager: assetManager,
scoreHelper: scoreHelper,
gameId: gameId,
touchPanel: touchPanel
});