これを試して:
function aa_test() {
renderer.setSize(4, 4);
var ortho_camera = new THREE.OrthographicCamera(0, 4, 0, 4, 0, 1 );
var output = new Uint8Array( 4 );
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xffffff
});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(4, 4, 0));
var line = new THREE.Line(geometry, material);
renderer.clearTarget( aa_target.renderTarget, true, true, true );
renderer.context.lineWidth(4);
aa_target.add(line);
renderer.render( aa_target, ortho_camera, aa_target.renderTarget );
renderer.context.readPixels( 0, 2, 1, 1, renderer.context.RGBA, renderer.context.UNSIGNED_BYTE, output );
if (output[0] == 0)
aa_available = false;
}
つまり、あなたが持っているのは、AAが利用可能かどうかのテストです。このメソッドはThree.jsで機能します。Chromeとその特別なページ(chrome:// gpuなど)を見てみましたが、そのデータを任意のjsスクリプトに取り込むことはできません。
FXAAの使用は、線の太さが約1.6であるため、それほど悪くはありません。そうしないと、ブレンドするのに十分なラインが得られません。FXAAは、多くのことが行われているシーンに最適ですが、シーンの大部分が線である場合、線が背景にフェードインしすぎる傾向があります。
これに対する最良の答えは、FXAAであり、ここでのアプローチを使用することです。
https://github.com/OpenGLInsights/OpenGLInsightsCode/tree/master/Chapter%2011%20Antialiased%20Volumetric%20Lines%20Using%20Shader-Based%20Extrusion
これはジオメトリシェーダーを使用しますが、前に、同じ結果を得るための頂点シェーダーの使用について説明しました。これはおそらくはるかに良い線を与えるでしょう。
お役に立てば幸いです。:D