色を正常に補間する頂点/フラグメント シェーダーをすばやく作成しました。
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform vec2 resolution;
void main(void)
{
vec2 p = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
float gray = 1.0 - p.x;
float red = p.y;
gl_FragColor = vec4(red, gray*red, gray*red, 1.0);
}
結果は次のとおりです。
x
これをクワッドに適用すると、正しい結果が得られるようになりました。これは、補間がおよびy
座標を使用してサーフェス全体で実際に行われるためです。これが機能する理由については、@datenwolf の詳細な説明を参照してください。
EDIT 1機能的なカラー ピッカーで全範囲の色を取得するために、色相をインタラクティブに変更することができます ( https://stackoverflow.com/a/9234854/570738を参照)。
ライブ オンライン デモ: http://goo.gl/Ivirl
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
const vec4 kRGBToYPrime = vec4 (0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
const vec4 kRGBToI = vec4 (0.596, -0.275, -0.321, 0.0);
const vec4 kRGBToQ = vec4 (0.212, -0.523, 0.311, 0.0);
const vec4 kYIQToR = vec4 (1.0, 0.956, 0.621, 0.0);
const vec4 kYIQToG = vec4 (1.0, -0.272, -0.647, 0.0);
const vec4 kYIQToB = vec4 (1.0, -1.107, 1.704, 0.0);
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void adjustHue(inout vec4 color, float hueAdjust) {
// Convert to YIQ
float YPrime = dot (color, kRGBToYPrime);
float I = dot (color, kRGBToI);
float Q = dot (color, kRGBToQ);
// Calculate the hue and chroma
float hue = atan (Q, I);
float chroma = sqrt (I * I + Q * Q);
// Make the user's adjustments
hue += hueAdjust;
// Convert back to YIQ
Q = chroma * sin (hue);
I = chroma * cos (hue);
// Convert back to RGB
vec4 yIQ = vec4 (YPrime, I, Q, 0.0);
color.r = dot (yIQ, kYIQToR);
color.g = dot (yIQ, kYIQToG);
color.b = dot (yIQ, kYIQToB);
}
void main(void)
{
vec2 p = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
float gray = 1.0 - p.x;
float red = p.y;
vec4 color = vec4(red, gray*red, gray*red, 1.0);
adjustHue(color, mod(time, 2.0*PI));
gl_FragColor = color;
}
EDIT 2 : 必要に応じて、テクスチャ座標で使用するシェーダー (テクスチャ座標が 0 から 1 のクワッドに適用するため) は、次のようになります。未テスト。
フラグメント シェーダー:
void main(void)
{
vec2 p = gl_TexCoord[0].st;
float gray = 1.0 - p.x;
float red = p.y;
gl_FragColor = vec4(red, gray*red, gray*red, 1.0);
}
パススルー頂点シェーダー:
void main()
{
gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}