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ゲームに衝突検出があります。今、衝突点が必要です。私はそれを得る:

int numPoints = contact.b2contact->GetManifold()->pointCount;
b2WorldManifold worldManifold;
contact.b2contact->GetWorldManifold( &worldManifold );
for (int i = 0; i < numPoints; i++)
{
    NSLog(@"%@" NSStringFormCGPoint(ccp(worldManifold.points[i].x,worldManifold.points[i].y));
} 

このログは位置を示していますが、box2d 標準に準拠しています。Cocos2d v2 コードに正しく変換するにはどうすればよいですか? PTM_RATIO による乗算がうまく機能しないためです。

アップデート

この瞬間、私はこれを思いつきました。

b2Manifold* mainfold = contact->GetManifold();
int numPoints = mainfold->pointCount;

    for (int i=0; i<numPoints; i++) {
        b2ManifoldPoint *p = mainfold->points;
        NSLog(@"Dot:%@",NSStringFromCGPoint(ccp(p->localPoint.x * PTM_RATIO, p->localPoint.y * PTM_RATIO);));
    }

しかし、それは 1 体だけの正しい点を示しています。

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最初の例は正しかったと思いますが、ポイントをワールド ポイントに適切に変換していませんでした。このようなものがうまくいくかもしれません(私は自分のコンピューターでテストしていませんが、とにかくこれで正しい方向性が得られると思います.

int numPoints = contact.b2contact->GetManifold()->pointCount;
b2WorldManifold worldManifold;
contact.b2contact->GetWorldManifold( &worldManifold );
for (int i = 0; i < numPoints; i++)
{
    b2Vec2 worldPoint = worldManifold.points[i]->GetWorldPoint();
    NSLOG(@"(%f,%f)", worldPoint.x*PTM_RATIO, worldPoint.y*PTM_RATIO);
}
于 2012-11-04T11:44:31.897 に答える