私が持っている OpenGL アプリケーションにパンとピンチツーズーム機能を実装しようとしています。単純な で比較的簡単にパン機能を実装できましたglTranslatef
が、機能を使用するのglScalef
ははるかに困難です。私は 3 つのクラスをGLSurfaceView
持っていGLTriangle
ます。GLRenderer
glScalef
glTranslatef
GLRenderer
クラス:
public class GLRendererEx implements Renderer, OnTouchListener {
private GLTriangleEx tri;
float ratio;
float x = 0, y = 0;
float dx = 0, dy = 0;
float sx = 0, sy = 0;
float tx = 0, ty = 0;
float xtwo = 0, ytwo = 0;
float sxtwo = 0, sytwo = 0;
float screenX, screenY;
float xscale = 1, yscale = 1;
float xscaletwo = 1;
float xscaletotal = 1, yscaletotal = 1;
int NONE = 0, DRAG = 1, ZOOM = 2;
int mode = NONE;
int width, height;
boolean touched = true;
Display getOrient = getWindowManager().getDefaultDisplay();
int orientation;
public GLRendererEx() {
tri = new GLTriangleEx();
screenX = ourSurface.getWidth();
screenY = ourSurface.getHeight();
ourSurface.setOnTouchListener(this);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
gl.glClearDepthf(1f);
orientation = getOrient.getRotation();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 2, 0);
//warning - x is backwards
gl.glTranslatef(tx, ty, 0);
gl.glScalef(xscaletotal, yscaletotal, 1);
tri.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);
ratio = ((float) width) / height;
screenX = width;
screenY = height;
orientation = getOrient.getRotation();
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 50);
}
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN: {
event.getActionIndex();
sx = x = event.getX(0);
sy = y = event.getY(0);
mode = DRAG;
break;
}
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: {
event.getActionIndex();
sxtwo = xtwo = event.getX(1);
sytwo = ytwo = event.getY(1);
mode = ZOOM;
touched = true;
break;
}
case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
x = event.getX(0);
y = event.getY(0);
xtwo = event.getX(1);
ytwo = event.getY(1);
if (mode == ZOOM)
midPoint(x, y, xtwo, ytwo);
if (mode == DRAG) {
dx = x - sx;
dy = y - sy;
dx *= -8;
dy *= -8;
if (orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE)
dx *= 2;
dx /= screenX;
dy /= screenY;
tx += dx;
ty += dy;
sx = x;
sy = y;
}
break;
}
case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: {
mode = DRAG;
break;
}
case MotionEvent.ACTION_UP: {
mode = NONE;
break;
}
}
return true;
}
private float midPoint(float x, float y, float xtwo, float ytwo) {
x -= xtwo;
y -= ytwo;
if (touched) {
sxtwo = x;
sytwo = y;
xscaletwo = FloatMath.sqrt(sxtwo * sxtwo + sytwo * sytwo);
touched = false;
}
xscale -= xscaletwo;
xscale = FloatMath.sqrt(x * x + y * y);
xscaletotal += xscale;
yscaletotal = xscaletotal;
return xscale;
}
}
x/y
は座標、 は座標dx/dy
の変化、sx/sy
は開始座標、 は座標tx/ty
の総変化 (パン用)、xscale/yscale
はズームのスケールの計算に使用されるフロート、xscaletotal/yscaletotal
はズーム スケールの総変化、なしドラッグズームとモードはモードを表します。
このままでは、指を離すことでズームインできますが、ピンチでもズームアウトではなくズームします。また、ズームが敏感すぎる。
ここからこの問題を解決する方法がよくわかりません。どんな助けでも大歓迎です。