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独自のコードでベジエ曲線を描いています。基本的に、CGPath で結合する多数のポイントを計算しています。しかし、同じ線幅でも、デフォルトの実装と同じ品質を達成することはできません。アンチエイリアシングにより、ストロークのエッジが少しぼやけています。ストロークの見栄えは悪くありませんが、Apple レンダリングではアンチエイリアスが異なって見えることに気付きました。アンチエイリアシング ゾーン (ピクセルがストロークの色でも背景の色でもない場所) の幅が狭くなります。

Instruments で少し調べてみると、UIBezierPath のストロークが libRIP である程度の時間を費やしていることがわかりますが、それが正確に何であるかはわかりません。

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多数のポイントをプロットしている場合、過剰にプロットしているため、アンチエイリアシング エッジが暗くなる可能性があります。それを説明するための良い画像をオンラインで見つけることができませんが、A -> B からプロットし、次に A -> B からプロットすると、両方の線が、たとえば 30% グレーの部分ピクセルを生成し、それがブレンドされて結果として得られます。 60% グレー。

あなたはそれをしているとは思わないかもしれませんが、ポイントの密度が高い場合は、コンポーネントが重なってしまう可能性があります (特に、別々の線分をプロットしている場合は、キャッピングなどが重なります)。

何が起こっているかを確認できるように、いくつかのサンプル コードと Pixie または xScope で撮影したスクリーンショットを投稿する価値があるでしょう。

于 2012-11-26T23:49:14.810 に答える
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sin と cos 演算を使用して、自分で楕円を描きました。私の楕円は元の楕円と同じように見えます。

グラデーションの上に描画するときに問題があることを知っています。あなたの場合はそうですか?

于 2012-11-26T20:48:52.167 に答える