パフォーマンスに関しては、私は実際にあなたにただ一つの答えを与えることができます:あなた自身でベンチマークをしてください!しかし、あなたが精巧な推測を求めているので:
SharpGlは、Windowsフォームホストコントロールを「中間」ブリッティングターゲットとして除外するため、間接ステップが少なくて済みます。しかし、これを一粒の塩と一緒に取ってください。私はソースを見たり、自分でテストしたりしていません。
しかし実際には、パフォーマンスは非常に似ているはずです。結局のところ、計算量の多い操作はおそらくレンダリング自体であり、これはOpenGLによって実行されます。完成した結果をブリットするのにかかる時間はほんのわずかです。ですから、あなたがどのように決定したとしても、これらのオプションのどれもあなたのパフォーマンスを実際に損なうことはないことを願っています。
議論のために:レンダリング自体(OpenGL部分)が16ミリ秒かかると仮定すると、理論上のパフォーマンスは約60FPSになります。フレームワークAは1ミリ秒のオーバーヘッドを追加し、フレームワークBは4ミリ秒のオーバーヘッドを追加します。オーバーヘッドにこのかなり大きな違いがある場合でも、フレームワークaは約58 FPSでレンダリングされ、フレームワークBは約50FPSでレンダリングされます。したがって、どちらの場合も、アプリケーションは引き続き使用可能である必要があります。
しかし、私を困惑させるのは、あなたがこの側面についてどれだけ疑問に思っているかということです。結局、あなたはOpenGLで作業をしているので、事態が悪化した場合に備えて、基盤となる実装を単純に切り替えるのはそれほど面倒なことではないでしょうか。インターフェースは私にはそれほど違いはないようです。