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理解できないように見える別のvalgrindエラーがあります。スクリプトをロードし、 strtok() を使用して、バッファにロードされたスクリプト内のデータをトークン化するコードがあります。以下を使用して、バッファーのヒープにメモリを割り当てます。

char *pPngStr = new char[4096];

次に、関数の最後で、次を使用してメモリを解放します。

delete[] pPngStr;

Valgrind は割り当てを次のように報告します。

173 bytes in 1 blocks are definitely lost in loss record 3,753 of 4,627

Valgrind は、メモリを解放する行も次のように報告します。

Invalid free() / delete / delete[] / realloc()

これはすべて同じ関数内にあり、変数はクラスではなくその関数に対してのみローカルです。これがメモリ リークであると valgrind がどのように考えているのか、私は途方に暮れています。必要なすべてのメモリを割り当て、完了したら解放します。問題が何であるかわかりません。

完全な関数は次のとおりです (少し面倒かもしれません)。

void CSprite::LoadSprite()
{
FILE *pF = fopen("Data/Art/coin/coin.sprite", "rb");

if(!pF)
{
    return;
}

fseek(pF, 0, SEEK_END);
int length = ftell(pF);
fseek(pF, 0, SEEK_SET);

char *aData = new char[length];

fread(aData, 1, length, pF);

CheckGLError();

/**
  * The scripts are setup like so:
  ***********************************************
  * Pngs:
  * 4; // This is the number of frames.
  * <pngname>_001.png;
  * <pngname>_002.png;
  * <pngname>_003.png;
  * <pngname>_004.png;
  *
  * Properties:
  * name=<obj name>;
  * width=###;
  * height=###;
  * framerate=0.### // rate in seconds
  ************************************************
  */

mpSprite = new SGfxSprite;

char *pPngStr = new char[4096];
pPngStr = strtok(aData, "\n");

pPngStr = strtok(NULL, "\n");
int iNumFrames = atoi(pPngStr);
mpSprite->numFrames = iNumFrames;

mpSprite->textures = new GLuint[iNumFrames];
glGenTextures(iNumFrames, mpSprite->textures);

int i = 0; // used for loop only!
while(pPngStr != NULL)
{
    pPngStr = strtok(NULL, "\n");

    if(!strcmp(pPngStr, "Properties:") || i >= iNumFrames)
    {
        break;
    }

    if(mpPng->LoadPng(pPngStr))
    {
        CheckGLError();

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mpSprite->textures[i]);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
        CheckGLError();

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mpPng->miWidth, mpPng->miHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mpPng->mpData);
        CheckGLError();
    }

    ++i;
}

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->name = pPngStr;

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->width = atoi(pPngStr);

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->height = atoi(pPngStr);

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->framerate = (atof(pPngStr) * 1000);

mpSprite->x = 0;
mpSprite->y = 0;

mpSprite->currentFrame = 0;
mpSprite->paintTimer = 0;

fclose(pF);

delete[] pPngStr, aData;

}

*注意: この関数には OpenGL コードが含まれており、ここで定義されていないデータ構造からメンバーを呼び出します。このコードは、Qt Creator 2.4.1 を使用して g++ (gcc 4.6) を使用する Xubuntu 12.04 でも警告やエラーなしでコンパイルされます。

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2 に答える 2

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char *pPngStr = new char[4096];
pPngStr = strtok(aData, "\n");

new の直後の行では、移動するポインターを忘れており、変数を使用して他のデータを格納しています。メモリリークがあることは間違いありません。

于 2012-11-05T20:59:16.223 に答える
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あなたが持っている行:

delete[] pPngStr, aData;

あなたが思っていることをしません。

代わりにこれを試してください:

delete[] pPngStr;
delete[] aData;

: SJuan76 が特定したバグを修正するまで、私の答えは意味がありません。

于 2012-11-05T20:58:27.423 に答える