転がるボールの音を最もリアルに再生する方法を探しています。現在、私はボールが動いている限り何度も再生する Wav サンプルを使用しています。
私は音を完全に合成することを考えていましたが、私はほとんど知りません (ほとんど何も知りません)。特定の素材で作られたボールが表面を転がる音の合成に関するチュートリアル/研究資料/サンプルに感謝します。別の素材の。また、この考えが完全に間違っている場合は、これを行う別の方法を提案してください。
ありがとう!
転がるボールの音を最もリアルに再生する方法を探しています。現在、私はボールが動いている限り何度も再生する Wav サンプルを使用しています。
私は音を完全に合成することを考えていましたが、私はほとんど知りません (ほとんど何も知りません)。特定の素材で作られたボールが表面を転がる音の合成に関するチュートリアル/研究資料/サンプルに感謝します。別の素材の。また、この考えが完全に間違っている場合は、これを行う別の方法を提案してください。
ありがとう!
再生周波数をボールの速度に比例させる動的な周波数調整をサウンドに行うことで、費用対効果が最大になると思います。どのタイプのサウンド ライブラリを使用しているかはわかりませんが、ほとんどの場合、これのいくつかのバリエーションがサポートされます。
たとえば、FMODでは Channel::setFrequency メソッドを使用できます。理想的には、WAV の元のサンプル周波数 (Fo)、ボールの現在の速度 (Vc)、およびデフォルトの WAV が適切に聞こえるボールの「理想的な」速度 (Vi) に基づいて、目的の再生周波数を計算します。一般的に次のようなもの:
F = Fo * ( Vc / Vi )
これは、ボールが「理想的な」速度から遠ざかるにつれて崩れる傾向があります。特定のしきい値速度で切り替えるさまざまな速度範囲に適した、いくつかの異なる WAV が必要になる場合があります。各 WAV のブラケット内で、同じ種類の周波数調整を行います。
別の注意: これはおそらく、すべてのフレームで行う価値のあるものではありません。これを毎秒20回以上行うのは時間の無駄だと思います。
補遺: このような再生周波数スケーリングは、ドップラー効果のシミュレーションにも使用できます。再生周波数を調整したら、「リスナー」(カメラ) に対するボールの速度に基づいて周波数の別のスケールを実行します。
サウンドを順方向に再生してから逆方向に再生し、それをループしてみましたか? このトリックをグラフィカルに使用して、繰り返しパターンを作成します。音についてはよくわからないのですが、うまくいくでしょうか?
1 つのアプローチとして、転がるボールの音を分析し、それを構成要素の波形に分解することが考えられます。その後、合成された波を使用して独自の wav ファイルを生成できます。
これは、サウンドのサンプルに対して FFT を使用して実行できるはずです。
欠点の 1 つは、サウンドが合成されたように聞こえる可能性があることです。よりリアルに聞こえるようにするには、ノイズなどを追加する必要があります。十分にリアルに聞こえるようにすることは、最も難しい部分かもしれません。
この SIGGRAPH ペーパーで説明されているアプローチが本当に気に入っています。
http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.pdf
中華鍋で岩が転がる音の合成について説明しています (いや、本当に :)。アイデアはモーダル合成 (つまり、畳み込みインパルス応答) を使用することであり、その結果は非常に説得力があります。
この論文に付随するビデオデモへのリンクは次のとおりです。
http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.mpeg
ビデオのサウンドを作成するために使用された JASS ライブラリ (作成者の 1 人によって作成されたもの) へのリンクは次のとおりです。
http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/jass/jass.html
スマートフォンで実行できるかどうかはわかりませんが、十分に効率的な畳み込みルーチン/近似があれば、何か面白いことができるかもしれません...
それを合成する手間は必要ないと思います。説得力があるように聞こえることさえ難しいでしょう。
シーンの状態に応じて、サウンドを前方/後方にループし、ローパス フィルターを適用してドップラー効果をシミュレートしたり、ピッチを変更したりできます。
ところで、freesoung.orgは無料サンプルの素晴らしい場所です。これらは専門的に記録されたものではありませんが、操作の出発点として適しています。一方、sound ideaには素晴らしいサンプル CD がいくつかあります (実際には業界標準です)。ボールが転がる音がするものを検索するだけです。
私の質問は「なぜですか?」- これには何かメリットがあると思いますか、それとも単に楽しみのためですか? あなたの質問は、あなたが使用している wav に満足していないことを暗示していますが、自分で合成することははるかに劣った音になると強く信じています。
あなたの wav サンプルが正しく聞こえない場合は、別のサンプルを探してみることをお勧めします。サウンドを合成するのは簡単ではなく、サンプルほどリアルなサウンドにはなりません。
リアルタイム合成では、処理と計算により多くのリソースが必要になる場合があります。合成されたサウンドを事前に wav ファイルにレンダリングして、再生を実行することになる可能性があります。
さまざまな素材の音をシミュレートしたい場合は、DSP を使用したり、wav 再生を遅くしたり速くしたりするなどの簡単なトリックを使用することもできます。最も簡単な方法は、これらを別のアプリケーションで事前にレンダリングし、使用ごとにファイルのコピーを 1 つ保存することです。