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ビットマップデータを使用して描画するときに、アルファと BlendMode.HardLight の両方を適用する方法はありますか?

var processImageBmd:BitmapData=new BitmapData(900,900);
processImageBmd.draw(backgroundImage);  //backgroundImage is a sprite                               

processImageBmd.draw(frontImage,null,null,BlendMode.HARDLIGHT);//frontImage is a sprite

基本的に、アルファ (アルファ = 0.4 としましょう) と BlendMode.HardLight を frontImage に適用する必要があります。ブレンドモードのハードライトを前面の画像に正常に適用しましたが、アルファにする方法がわかりません。

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colorTransfromdraw 関数に渡されたa でこれを行うことができるはずです。

したがって、あなたのシナリオでは、これでうまくいくはずです:

var ct:ColorTransform = frontImage.transform.colorTransform; //copy the current colorTransform so you don't have to mess with colors
ct.alphaMultiplier = .4; //set it's alpha to .4;
processImageBmd.draw(frontImage,null,ct,BlendMode.HARDLIGHT); //pass your color transform to the draw command
于 2012-11-08T21:29:39.990 に答える
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はい、可能です。ColorTransformalphaMultiplier パラメータを含むを渡す必要があります。

BitmapData.draw(IDrawable, Matrix, ColorTransform, BlendMode, ClipRect, smoothing)
于 2012-11-08T21:26:43.500 に答える