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AndEngineを使い始めたばかりですが、

私はこのようにスプライトを動かしています:

if(pValueY < 0 && !jumping) {

                        jumping = true;

                        // User is currently holding the UP direction
                        // get the player entity (used to apply entity modifier, and get the current X position
                        final Entity playerEntity = (Entity) physicsHandler.getEntity();

                        // set the jump duration, set the starting x position, and how high the jump will be
                        final float jumpDuration = 8;
                        final float startX = playerEntity.getX();
                        final float jumpHeight = 40;

                        // set the move modifiers and set it as a sequence
                        final MoveYModifier moveUpModifier = new MoveYModifier(jumpDuration / 2, startX, startX - jumpHeight); 
                        final MoveYModifier moveDownModifier = new MoveYModifier(jumpDuration / 2, startX + jumpHeight, startX);
                        final SequenceEntityModifier modifier = new SequenceEntityModifier(moveUpModifier, moveDownModifier);

                        // apply modifier
                        playerEntity.registerEntityModifier(modifier);

                    }
                    else {

                        // basically if the user presses left or right this should occur
                        physicsHandler.setVelocityX(pValueX * 10);
                        distance += pValueX;
                    }

私の質問は、registerEntityModifier 関数が完了した後にジャンプを false に設定するにはどうすればよいですか? (プレイヤーがジャンプを終えた後)

ありがとう!

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andengineのonModifierFinished()メソッドを使用します

    @Override
    protected void onModifierFinished(IEntity pItem)
    {
            super.onModifierFinished(pItem);
            // Your action after finishing modifier
    }

詳細については、このリンクを使用してください。

于 2012-11-09T18:54:09.813 に答える