この nVidia CG チュートリアル(および私自身の経験)によると、非定数インデックスを使用して CG シェーダーの均一な配列にアクセスすることは、非効率的であるかサポートされていません (多くの場合、サポートされていないようです)。
私の質問は; どうすればこの問題を回避できますか?
現在、頂点属性に格納されているインデックスを使用してアクセスする必要があるボーンの配列 (4x4 マトリックス) を渡す GPU スキニング シェーダーを作成しています (具体的には、コンポーネントが int にキャストされる float4 ベクトル)。明らかに、上記の制限のため、これは機能しません...おそらくこれを行うためのより良い方法がありませんか?