2

私は、アタリ社のバトルゾーン(1980)と同様に、無限の距離にある地形や火山を含むWindows Phone用の3D​​ゲームを開発しています。プレーヤーは、どれだけ遠くまで運転しても、地形に触れることはできません。現在、これを実装するために、円柱の壁の内側に2Dテクスチャをマッピングしています。シリンダーもプレイヤーと一緒に移動しているため、プレイヤーは地形に到達できません。円柱の壁にマッピングするときにテクスチャの歪みなどの問題に直面しているため、これが地形を実装するための適切な方法であるかどうかはわかりません。

バトルゾーンに似たXNAの地形のビューを実装する方法を教えてください。

4

1 に答える 1

1

通常、開発者はシリンダーの代わりにボックス (いわゆる SkyBox) を使用します。

ここに画像の説明を入力

ポリゴンが少なく、一般的に歪みが少ない(エッジに多少の歪みがある可能性があります)

よりリアルに見えるようにするために、Valve のような一部の開発者は、最初のパスでオフスクリーン レンダリングを使用します。これには、スカイボックス + ディテールが低く、移動する雲のスプライトまたはアルファ付きのテクスチャ リングを含む遠方のモデルが含まれます。両方の視点が同期され (メイン カメラとオフスクリーン カメラ)、(カラー バッファーをクリアせずに) 最終シーンが一番上にレンダリングされます。そのおかげで、建物が少し移動し、周囲のシーンがぼんやりと見えなくなります。パス間の z バッファーのクリーニングを避けるために、メイン パスのシーンの床の下 (文字通り) で最初のパスを実行するだけです。

于 2012-11-10T12:34:57.880 に答える