ボタンに画像を使用するアプリを作成しています。通常の画像と @2x 画像の両方を提供しましたが、どちらを使用すればよいか完全にはわかりません。normal.png を使用しても、normal@2x.png を使用しても、基本的に違いはありません。ただし、 @2x を使用するとより多くのメモリが必要になると読んだことがあるので、そうすべきではないと感じています。ただし、iPad シミュレーターでアプリを起動すると、サイズを変更する必要があるため、通常のサイズの画像を使用すると見栄えが悪くなります。@2x 画像を使用すると、正常に見えます。では、これにどのようにアプローチすべきかについての提案はありますか?
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網膜デバイスをサポートするには、アプリケーション内とアプリケーション内の.png
両方に画像を含める必要があります。@2x.png
これにより、ユーザーに優れたユーザーエクスペリエンスが提供されます。
@2x
OSが自動的にサフィックスを処理するため、コード全体でサフィックスを明示的に指定しないでください。たとえば、プロジェクトにとを含めimage.png
、次image@2x.png
の方法でプロジェクトにアクセスする場合:
UIImage* image = [UIImage imageNamed:@"image"];
OSは、適切な画像を選択します(.png
網膜以外のデバイスの場合@2x.png
、網膜デバイスの場合)。一般的なメモリ管理ガイドラインに従っている限り、それぞれのメモリ使用量の違いについて心配する必要はありません。
于 2012-11-12T15:20:06.410 に答える
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あなたがすべき:
- 通常の画像と @2X 画像の両方をアプリに含めます。
- アプリの使用が終了したら、メモリ フットプリントを確認します (アプリのメモリが不足していたり、頻繁にメモリ警告が表示されたりしていませんか? 圧縮すると、アプリが非常に大きくなり、好みに合わせてダウンロードするのに時間がかかりすぎますか?)
- メモリに問題がある場合は、@2X アセットの削除を開始します。アセットの大きさと、サイズを変更したときの外観の悪化に基づいて、アセットを削除する必要があります。たとえば、フルスクリーンの単色の背景は、サイズを変更しても見た目が大きく変わることはなく、メモリを節約できる可能性があります。複雑な線画がたくさんある小さなボタンは、サイズを変更すると明らかに見栄えが悪くなりますが、多くの RAM は必要ありません。
于 2012-11-12T15:28:42.017 に答える