私はOpenGL ES
Androidが初めてです。しかし今、私OpenGL ES 2.0
はいくつかの写真編集を行うために を使用する必要があります。Android 4.1.2 でサンプル コードを見つけました"Hello-effect"
。これにより、写真の編集作業が完了し、ウィンドウにレンダリングされます。しかし今は、編集した写真をローカルのビットマップに保存する必要もあります。テクスチャから直接データを取得する方法があると思いますが、私が見つけた唯一の方法はglReadPixels(...)
. だから私はそれを使用しようとします:
私が行う最初のテスト:
- GLSurfaceView を使用して、android.media.effect API で編集された写真を表示します。
- GLSurfaceView を含む同じレイアウトにボタンを追加します。
- ボタンをクリックすると、 glReadPixels(...) を呼び出して写真データを取得します。しかし、ステップ3として、ボタンのデータしか取得できませんでした。
私が行う2番目のテスト:
- 編集した写真を保存するためにFBOを作成し、glReadPixels(...)を使って写真データを取得するのですが、黒い写真です。
コードは次のようになります。
public void renderTextureOffscreen (int texId) {
// Bind default FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, offScreenFrameBuffer[0]);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId , 0);
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if(status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
// Set viewport
GLES20.glViewport(0, 0, mViewWidth, mViewHeight);
GLToolbox.checkGlError("glViewport");
// Disable blending
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
// Set the vertex attributes
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, mTexVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPosCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, mPosVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPosCoordHandle);
GLToolbox.checkGlError("vertex attribute setup");
// Set the input texture
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLToolbox.checkGlError("glActiveTexture");
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
GLToolbox.checkGlError("glBindTexture");
GLES20.glUniform1i(mTexSamplerHandle, 0);
// Draw
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
私の質問は、私の推測が正しいかどうかです。また、FBO の方法として、仕事を完了するための重要なステップを失うことはありますか。