テキストをDIBセクションのオフスクリーンビットマップに描画しています。これは32ビットの深さで、アルファチャネル(ARGB)を使用しています。ピクセルを直接メモリに描画します。次に、Gdiplus Graphicsオブジェクトを作成し、それにメモリDCを渡し、Graphics::DrawStringを使用してテキストを描画します。これは通常の状況では正常に機能します。ただし、リモートデスクトップでは、レンダリングされるテキストは完全に透明です。つまり、カラーピクセルを描画する代わりに、テキストがどこにあるかを確認できます。なぜそうなのか、そしてそれを修正する方法を誰かが知っていますか?
これが私のdrawStringルーチンです:
void SplashScreen::drawString (MyString &ivText, Gdiplus::RectF &r,
Gdiplus::ARGB c, Gdiplus::StringAlignment align, Gdiplus::Font &fnt,
Gdiplus::Graphics &gfx)
{
Gdiplus::StringFormat fmt;
fmt.SetAlignment (align);
Gdiplus::SolidBrush brush (c);
wchar_t *wstr = new wchar_t [ivText.length()+1];
std::mbstowcs (wstr, ivText.cstr(), ivText.length()+1);
gfx.DrawString (wstr, ivText.length(), &fnt, r, &fmt, &brush);
delete wstr;
}
そして、それが私がDIBを作成する方法です:
BITMAPV5HEADER bhd;
memset (&bhd, 0, sizeof (bhd));
bhd.bV5Size = sizeof (BITMAPV5HEADER);
bhd.bV5Width = nWidth;
bhd.bV5Height = -nHeight; // negative height indicates top-down DIB
bhd.bV5Planes = 1;
bhd.bV5BitCount = 32;
bhd.bV5Compression = BI_BITFIELDS;
bhd.bV5RedMask = 0x00FF0000;
bhd.bV5GreenMask = 0x0000FF00;
bhd.bV5BlueMask = 0x000000FF;
bhd.bV5AlphaMask = 0xFF000000;
m_pBuf = NULL;
m_hBmp = ::CreateDIBSection (m_hDC, (BITMAPINFO *) &bhd, DIB_RGB_COLORS,
(void **) &m_pBuf, NULL, 0);
if (m_hBmp == NULL || m_pBuf == NULL)
{
// error...
}
HGDIOBJ oldObj = ::SelectObject (m_hDC, m_hBmp);
if (oldObj == NULL)
{
// error...
}
DIBにテキストを描画した後、
gfx.Flush (Gdiplus::FlushIntentionSync);
編集:DIBが最終的に描画されるウィンドウがWS_EX_LAYEREDウィンドウであることも興味深いかもしれません。これは、アプリケーションがいつ起動するかを示すスプラッシュ画面であり、タイマーと次の方法を使用してゆっくりとフェードインおよびフェードアウトします。
void SplashScreen::setWindowTransparency (int nAlpha)
// @param nAlpha: 255 is opaque, 0 is fully transparent.
{
HWND hwnd = getHwnd();
BLENDFUNCTION blend;
blend.BlendOp = AC_SRC_OVER;
blend.BlendFlags = 0;
blend.SourceConstantAlpha = nAlpha;
blend.AlphaFormat = AC_SRC_ALPHA;
BOOL bResult = ::UpdateLayeredWindow (hwnd, NULL, NULL, NULL, NULL,
NULL, RGB (0, 0, 0), &blend, ULW_ALPHA);
}