glslで屈折を実装しています。目的の効果を得るために、frag シェーダーで提供される屈折関数を使用しています。しかし、私が得ている屈折は、逆さまです。私はこれが間違っていると思います..なぜそうなのか考えていますか?
これは私が頂点シェーダーで行うことです:
vec3 worldView = normalize(vec3(WorldCameraPosition-worldPos));
refractor = refract(-worldView, worldNorm, Eta); // eta = 0.66;
そして、私が行うフラグシェーダー:
vec4 refractColor = textureCube(cubeMap, refractor);