2

現在、プログラムの作業を開始する前に、DirectXでいくつかのテストケースを実行しています。そして今、私は1日かそこらの間以下のコードをいじっています。同様の問題をインターネットで見回しながらコードを修正しました。しかし、結局、それは私が望むようにも機能していません。誰かが私が間違っていることを正確に教えてもらえますか?多分誰か他の人がこれを修正することができます。

// TetrisClone.cpp : Defines the entry point for the application.
//

#include "stdafx.h"
#include "TetrisClone.h"
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>


#define MAX_LOADSTRING 100
#define SCREEN_WIDTH 800
#define SCREEN_HEIGHT 600

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

//for testing purposes
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; //position
    DWORD color; //Color
};

// global declarations for Direct3d
LPDIRECT3D9 d3d;    // the pointer to our Direct3D interface
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;    // the pointer to the device class
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;

// function prototypes
void initD3D(HWND hWnd);    // sets up and initializes Direct3D
void render_frame(void);    // renders a single frame
void cleanD3D(void);    // closes Direct3D and releases memory
void init_graphics(void);    // 3D declarations

// Global Variables:
HINSTANCE hInst;                                // current instance
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // The title bar text
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // the main window class name

// Forward declarations of functions included in this code module:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: Place code here.
    MSG msg;
    HACCEL hAccelTable;

    // Initialize global strings
    LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadString(hInstance, IDC_TETRISCLONE, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    // Perform application initialization:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

    hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_TETRISCLONE));

    // Main message loop:
    while(TRUE)
    {
        // Check to see if any messages are waiting in the queue
        while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            // Translate the message and dispatch it to WindowProc()
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

        // If the message is WM_QUIT, exit the while loop
        if(msg.message == WM_QUIT)
            break;

        render_frame();
    }

    cleanD3D();
    return (int) msg.wParam;
}



//
//  FUNCTION: MyRegisterClass()
//
//  PURPOSE: Registers the window class.
//
//  COMMENTS:
//
//    This function and its usage are only necessary if you want this code
//    to be compatible with Win32 systems prior to the 'RegisterClassEx'
//    function that was added to Windows 95. It is important to call this function
//    so that the application will get 'well formed' small icons associated
//    with it.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_TETRISCLONE));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_GRAYTEXT);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCE(IDC_TETRISCLONE);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   FUNCTION: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   PURPOSE: Saves instance handle and creates main window
//
//   COMMENTS:
//
//        In this function, we save the instance handle in a global variable and
//        create and display the main program window.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;

   hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable

   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

   // set up and initialize Direct3D
   initD3D(hWnd);

   UpdateWindow(hWnd);

   return TRUE;
}

//
//  FUNCTION: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  PURPOSE:  Processes messages for the main window.
//
//  WM_COMMAND  - process the application menu
//  WM_PAINT    - Paint the main window
//  WM_DESTROY  - post a quit message and return
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    int wmId, wmEvent;
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        wmId    = LOWORD(wParam);
        wmEvent = HIWORD(wParam);
        // Parse the menu selections:
        switch (wmId)
        {
        case IDM_ABOUT:
            DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
            break;
        case IDM_EXIT:
            DestroyWindow(hWnd);
            break;
        default:
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        // TODO: Add any drawing code here...
        EndPaint(hWnd, &ps);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// Message handler for about box.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

/***
    Direct3d functions

***/

// this function initializes and prepares Direct3D for use
void initD3D(HWND hWnd)
{
    d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);    // create the Direct3D interface

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;    // create a struct to hold various device information

    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));    // clear out the struct for use
    d3dpp.Windowed = TRUE;    // program windowed, not fullscreen
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;    // discard old frames
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;    // set the window to be used by Direct3D

    // create a device class using this information and information from the d3dpp stuct
    d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
                      D3DDEVTYPE_HAL,
                      hWnd,
                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                      &d3dpp,
                      &d3ddev);

    init_graphics();
}

// this is the function used to render a single frame
void render_frame(void)
{

    // clear the window to a deep blue
    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 40, 100), 1.0f, 0);

    d3ddev->BeginScene();    // begins the 3D scene

        //set FVF
    d3ddev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

    //setting stream source
    d3ddev->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));

    // do 3D rendering on the back buffer here

    //drawing triangle
    d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

    d3ddev->EndScene();    // ends the 3D scene

    d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);    // displays the created frame
}

// this is the function that puts the 3D models into video RAM
void init_graphics(void)
{
    // create the vertices using the CUSTOMVERTEX struct
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 400.0f, 62.5f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), },
        { 650.0f, 500.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), },
        { 150.0f, 500.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
    };

    // create a vertex buffer interface called v_buffer
    d3ddev->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                               0,
                               D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                               D3DPOOL_MANAGED,
                               &g_pVB,
                               NULL);

    VOID* pVoid;    // a void pointer

    // lock v_buffer and load the vertices into it
    g_pVB->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
    memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
    g_pVB->Unlock();
}

// this is the function that cleans up Direct3D and COM
void cleanD3D(void)
{
    g_pVB->Release();
    d3ddev->Release();    // close and release the 3D device
    d3d->Release();    // close and release Direct3D
}
4

2 に答える 2

2

カメラを設定せず、頂点の変換も行わなかったため、頂点を直方体の範囲に設定する必要があります(透視投影変換後)。

-1 << 1 << 1
-1 << y << 1
 0 << z << 1

次の変更により、三角形が表示されます。

  CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 0.0f, 0.0, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), },
        { 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), },
        { 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
    };

Direct3Dプログラムでジオメトリ/モデルが表示されない原因となる理由はたくさんあります。以下にいくつかリストします。

  • 照明を無効/有効にする

通常、レンダリング中にライティングを有効にする必要がありますが、LT(Lit and Transformed)頂点フォーマットを使用する場合、つまり頂点の色を定義し、その画面座標を使用する場合、これはDirect3Dエンジンに次のように伝えます。頂点を照らして変換するのではなく、それを実行します!」、コードでLT形式を使用しなかったため、頂点を変換して照らす必要がありますが、ライト設定がないため、次のようになります。実際、頂点座標が見えないため、黒い三角形は何も得られませんでした。

  • 頂点座標

通常、オブジェクトスペースで頂点座標を指定し、それをワールドスペース->ビュースペース->プロジェクションスペース->スクリーンスペースに変換します。上記のコードでは、転送は行いませんでしたが、頂点座標が大きすぎます。パースペクティブ変換後の直方体の範囲外です。範囲は-1<<x << 1、-1 << y << 1、0 << z<<1です。

  • 裏面カリングモード

これは、考慮すべき非常に重要な要素でもあります。デフォルトでは、Direct3Dを使用すると、反時計回りに定義されたすべての面がカリングされます。詳細については、TriangleStripTopologuを使用して三角形を作成しようとするときのこのスレッドの奇妙な動作を参照してください。

  • カメラ設定

最初に、カメラが描画しているものに向いていることを確認してから、正しい距離を設定します。頂点に大きな座標を使用するため、レンダリングするジオメトリからカメラを遠ざける必要があります。そうしないと、何も表示されません。

  • 何も描かなかった

このアイテムはちょっとおかしいようですが、実際に発生しました。レンダリングが機能するかどうかをテストする場合は、常にレンダリング関数のコードをコメントアウトして別のコードを描画します。また、プログラムが描画なしで機能するかどうかをテストすることもあります。コードを入力すると、画面に何も表示されない描画コードのコメントを外すのを忘れました。最初にD3Dを学んだときに、この問題に遭遇しました。

于 2012-11-15T13:47:05.907 に答える
1

いくつかの微調整であなたのシーンをレンダリングすることができました!

最初に気付いたのは、あなたの FVF が、カメラなしでレンダリングするのに慣れている方法で定義されていないことです。(これで100%ではありません)あなたの場合、カメラなしで位置と色だけが必要な場合は、使用します

 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

あなたが持っていたものの代わりに。

これは、カスタム頂点構造を変更して w コンポーネントを追加する必要があることも意味します。このリンクは、w の目的を理解するのに役立つ場合があります。基本的に XYZRHW は、ポイントがワールド空間ではなく、スクリーン空間にすでに変換されていることを意味します。( Google 検索: http://www.gamedev.net/topic/200077-xyz-rhw/ )

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, w; //position
    DWORD color; //Color
};

この変更により、init_graphics の頂点も変更する必要があります。次のようなことを試してください (w コンポーネントが追加されていたもの)。気になっていた余分なコンマもいくつか削除しました。

CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
    { 400.0f, 62.5f, 0.0f, 1, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255) },
    { 650.0f, 500.0f, 0.0f, 1, D3DCOLOR_XRGB(0,255,0) },
    { 150.0f, 500.0f, 0.0f, 1, D3DCOLOR_XRGB(255,0,0) }
};

次に、init_graphics 関数で、頂点バッファー ロックがサイズ 0 をロックしています。これを変更して、持っている頂点の数をロックします。この場合は 3 です。

g_pVB->Lock(0, 3*sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&pVoid, 0);

memcpy の使用方法には注意してください。関数間で頂点データを渡すと、ポインターが劣化し、sizeof が配列内の 1 つの要素のサイズしか取得できなくなります。現在のコードでこれを変更する必要はまったくありませんが、将来的には問題になる可能性があり、知っておく必要があります。このようなものを使用すると、私の目にはこれがより将来の証拠になります。

memcpy(pVoid, vertices, 3*sizeof(CUSTOMVERTEX));

忘れ物がなければ、それで十分です。幸運を!

于 2012-11-15T06:17:16.203 に答える