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地形ジェネレーターにシェーディング/ライティングを追加しようとしています。しかし、何らかの理由で、サーフェス法線を計算した後でも、出力がまだブロック状に見えます。

set<pair<int,int> >::const_iterator it;

for ( it = mRandomPoints.begin(); it != mRandomPoints.end(); ++it )
{
    for ( int i = 0; i < GetXSize(); ++i )
    {
        for ( int j = 0; j < GetZSize(); ++j )
        {
            float pd = sqrt(pow((*it).first - i,2) + pow((*it).second - j,2))*2 / mCircleSize;
            if(fabs(pd) <= 1.0)
            {
                mMap[i][j][2] += mCircleHeight/2 + cos(pd*3.14)*mCircleHeight/2; ;
            }

        }
    }
}

/*
    The three points being considered to compute normals are 
    (i,j)
    (i+1,j)
    (i, j+1)
*/

for ( int i = 0; i < GetXSize() -1 ; ++i )
{
    for ( int j = 0; j < GetZSize() - 1; ++j )
    {
        float b[] = {mMap[i+1][j][0]-mMap[i][j][0], mMap[i+1][j][1]-mMap[i][j][1], mMap[i+1][j][2]-mMap[i][j][2] };
        float c[] = {mMap[i][j+1][0]-mMap[i][j][0], mMap[i][j+1][1]-mMap[i][j][1], mMap[i][j+1][2]-mMap[i][j][2] };
        float a[] = {b[1]*c[2] - b[2]*c[1], b[2]*c[0]-b[0]*c[2], b[0]*c[1]-b[1]*c[0]};

        float Vnorm = sqrt(pow(a[0],2) + pow(a[1],2) + pow(a[2],2));

        mNormalMap[i][j][0] = a[0]/Vnorm;
        mNormalMap[i][j][1] = a[1]/Vnorm;
        mNormalMap[i][j][2] = a[2]/Vnorm;

    }
}

次に、これを描画するときに、次を使用します

float*** normal = map->GetNormalMap();

for (int i = 0 ; i < map->GetXSize() - 1; ++i)
{
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

    for (int j = 0; j < map->GetZSize() - 1; ++j)
    {

        glNormal3fv(normal[i][j]);


        float color = 1 - (terrain[i][j][2]/height);
        glColor3f(color,color, color);
        glVertex3f(terrain[i][j][0], terrain[i][j][2], terrain[i][j][1]);
        glVertex3f(terrain[i+1][j][0], terrain[i+1][j][2], terrain[i+1][j][1]);
        glVertex3f(terrain[i][j+1][0], terrain[i][j+1][2], terrain[i][j+1][1]);
        glVertex3f(terrain[i+1][j+1][0], terrain[i+1][j+1][2], terrain[i+1][j+1][1]);
    }

    glEnd();
}

編集: 初期化コード

glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_FRONT); // glCullFace(GL_BACK); 
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);

法線を正しく計算していますか?

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Bovinedragon が提案したことに加えて、つまりglShadeModel(GL_SMOOTH);、おそらく頂点ごとの法線を使用する必要があります。これは、すべての隣接面の平均法線を定義する呼び出しがそれぞれglVertex3fの前にあることを意味します。glNormal3fvそれを取得するには、これらの隣接する法線ベクトルを単純に加算し、結果を正規化します。

ここに画像の説明を入力

この質問を参照してください: OpenGL で顔のエッジを滑らかにするテクニック

于 2012-11-15T08:14:26.290 に答える
2

glShadeModel を GL_SMOOTH に設定しましたか?

参照: http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glShadeModel.html

この設定は、照明に加えて頂点カラーにも影響します。点灯前でもブロック状だったとおっしゃっているようで、これが問題だと思います。

于 2012-11-15T07:56:36.310 に答える