(0,1) にマッピングされ、値 (0, 255) を与える 255 を掛けた R (実数) の浮動小数点値から GLubyte で 2D テクスチャを埋めています。テクスチャから値を 1 つだけ必要とするため、保存は GL_R8 と同じです。これは、たとえば数学関数を表すことができます。
カラーマップ/カラーバーとして機能する 1D テクスチャもアップロードします。次に、2D テクスチャの値に基づいて 1D テクスチャからサンプリングします。
これが私のフラグメントシェーダーの仕組みです:
#version 400
in vec2 f_textureCoord;
layout(location = 0) out vec4 FragColor;
uniform sampler2D textureData;
uniform sampler1D colorBar;
void main() {
/* Values in the sampler are on (0, 1) * 255 => (0, 255) */
vec3 texColor = texture2D(textureData, f_textureCoord).rgb;
float s = texColor.r;
/* Use the texture value as a coordinate in the 1D colorbar texture */
vec3 color = texture1D(colorBar, s).rgb;
float val = color.r;
FragColor = vec4(val, val, val, 1);
}
これを使用すると、次のエラーが発生します。
glValidateProgram: 検証エラー: 異なるタイプのサンプラーが同じテクスチャ ユニットを指しています
ただし、私のコードは期待どおりに動作し、少なくともレンダリング結果は!
私の質問は次のとおりです。
1) このエラー/警告が表示されるのはなぜですか? ---コメントで回答...
2)これは私がやろうとしていることに対する正しいアプローチですか?関数値を 2D テクスチャに保存する代わりに、別の形式のバッファを使用する必要がありますか?
3) 数学関数 (2D テクスチャの塗りつぶし) がテクスチャ サイズの制限を超えると、問題が発生すると思います。これを回避する方法についての推奨事項はありますか?