0

私はチュートリアルに従い、それを使って小さなゲームを作りました。ゲームは次のように機能します。あなたは特別な魚を操作します。敵の魚が出現し、目標は他の魚を食べることです。

私の問題は、どんな魚でも、どんな順番でも食べられるようになりたいということです。今は最後に産卵した敵の魚しか食べられません。

間違った順序で魚を食べようとすると、EXC_BAD_ACCESS code=1エラーでクラッシュします。

何時間も修正してみましたが見つかりませんでした!

これが私のコードです:

@implementation HelloWorldLayer
NSMutableArray *_targets;
bool ScheduleVerification=NO;
NSMutableArray *ArraySides;

-(id) init
{
// always call "super" init
// Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value
if( (self=[super init]) ) {
    CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
   player = [CCSprite spriteWithFile:@"Fish1.png"
                                           rect:CGRectMake(0, 0, 15, 15)];
    NSLog(@"//Init//");
    _targets=[[NSMutableArray alloc] init];
  [self schedule:@selector(update:)];
    [self schedule:@selector(tracks:) interval:1];
    self.isTouchEnabled = YES;
    CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile:@"UnderwaterBackground.png"];
    background.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
    CGSize BBox=[background boundingBox].size;
    [background setScaleX:(winSize.width)/BBox.width];
[background setScaleY:(winSize.height)/BBox.height];
    player.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
    [self addChild:background];
    [self addChild:player];
}
return self;
}
-(void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
NSLog(@"CB1");
UITouch *touch=[touches anyObject];
CGPoint location=[touch locationInView:[touch view]];
location=[[CCDirector sharedDirector]convertToGL:location];
if (location.x<player.position.x){[player setFlipX:YES];}
if (location.x>=player.position.x){[player setFlipX:NO];}

[player runAction:[CCSequence actions:
                [CCMoveTo actionWithDuration:1.5 position:location],
                nil]];   
}
-(void)spriteMoveFinished:(id)sender {
   NSLog(@"CLEANUP");
CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;


    [_targets removeObject:sprite];
    [self removeChild:sprite cleanup:YES];

}
-(void)addTarget {
 NSLog(@"//addTarget//");
CCSprite *target = [CCSprite spriteWithFile:@"BadFish1.png"
                                       rect:CGRectMake(0, 0, 15, 15)];

// Determine where to spawn the target along the Y axis
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
int minY = target.contentSize.height/2;
int maxY = winSize.height - target.contentSize.height/2;
int rangeY = maxY - minY;
int actualY = (arc4random() % rangeY) + minY;
target.tag = 1;
[_targets addObject:target];

int ranSides=arc4random()%2;

int actualSide=winSize.width;
if (ranSides==0){actualSide=0;}

target.position = ccp(actualSide, actualY);
[self addChild:target];
NSLog(@"TARGET %@",target);


// Create the actions
id actionMove = [CCMoveTo actionWithDuration:15
                                    position:ccp(winSize.width, actualY)];
if (ranSides==1){actionMove = [CCMoveTo actionWithDuration:15
                                                  position:ccp(0, actualY)];
    [target setFlipX:YES];

}

id actionMoveDone = [CCCallFuncN actionWithTarget:self
                                         selector:@selector(spriteMoveFinished:)];
[target runAction:[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];

}
-(void)gameLogic:(ccTime)dt {
 NSLog(@"CB2");
[self addTarget];
ScheduleVerification=NO;

}

-(void)tracks:(ccTime)dt {
NSLog(@"CB3");
int FishInterval=arc4random()%7+3;
// [self cleanup];

if (ScheduleVerification==NO){[self schedule:@selector(gameLogic:) interval:1 repeat:0 delay: FishInterval];}
ScheduleVerification=YES;
}

- (void)update:(ccTime)dt {

//  NSMutableArray *playerToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];
//NSMutableArray *targetsToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];
    CGRect playerRect = CGRectMake(
                                       player.position.x - (player.contentSize.width/2),
                                       player.position.y - (player.contentSize.height/2),
                                       player.contentSize.width, 
                                       player.contentSize.height);

              for (CCSprite *target in _targets) {
        CGRect targetRect = CGRectMake(
                                       target.position.x - (target.contentSize.width/2),
                                       target.position.y - (target.contentSize.height/2),
                                       target.contentSize.width,
                                       target.contentSize.height);

        if (CGRectIntersectsRect(targetRect, playerRect)) {
        [_targets removeObject:target];[self removeChild:target cleanup:YES];
 //   [targetsToDelete addObject:target];
        }
        }
}
- (void) dealloc
{
NSLog(@"DEALLOC");
[_targets release];
_targets = nil;
[super dealloc];
}

および.hファイル内:

@interface HelloWorldLayer : CCLayerColor
{
CCSprite *player;

}

魚を好きな順番で食べられるようにするにはどうすればいいですか?私は何が間違っているのですか?

4

2 に答える 2

2

あなたは凶悪な犯罪を犯しており、配列を反復処理しながら配列から要素を削除しています。

コードをもう少し適切にフォーマットして、それを見てください。

for (CCSprite *target in _targets) {
    CGRect targetRect = CGRectMake(
        target.position.x - (target.contentSize.width/2),
        target.position.y - (target.contentSize.height/2),
        target.contentSize.width,
        target.contentSize.height);
    if (CGRectIntersectsRect(targetRect, playerRect)) {
        [targetsToDelete addObject:target];
    }
    if (targetsToDelete.count > 0) {
        NSLog(@"Target Deleted");
        NSLog(@"targets %@",_targets);
        NSLog(@"target %@",target);
        [_targets removeObject:target];
        [self removeChild:target cleanup:YES];
    }
}

あなたが持っているという事実はtargetsToDelete、(あなたが従った予見またはチュートリアルのいずれかによって)これを適切に行うことを意図していたことを私に示唆しています。しかし、いくつかの問題が発生しました。

このことを考慮:

for (CCSprite *target in _targets) {
    CGRect targetRect = CGRectMake(
        target.position.x - (target.contentSize.width/2),
        target.position.y - (target.contentSize.height/2),
        target.contentSize.width,
        target.contentSize.height);
    if (CGRectIntersectsRect(targetRect, playerRect)) {
        [targetsToDelete addObject:target];
    }
}

for(CCSprite* target in targetsToDelete) {
    NSLog(@"Target Deleted");
    NSLog(@"targets %@",_targets);
    NSLog(@"target %@",target);
    [_targets removeObject:target];
    [self removeChild:target cleanup:YES];
}

[targetsToDelete removeAllObjects];

これで、を実行し、_targets食べたものにそれぞれを追加しtargetsToDelete、反復を終了した後_targets、それらを個別に削除します。

于 2012-11-17T20:49:47.470 に答える
0

ヒットをチェックするためのループは非常に独特に見えます。なぜtargetsToDeleteにアイテムを追加するのですか?私はtargetsToDeleteの最終リリースが問題になるかもしれないと思います。このようにループを単純化して、何が起こるかを確認します(moのMacの前ではありません):-

- (void)update:(ccTime)dt {
//  NSMutableArray *playerToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];
NSMutableArray *targetsToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];
    CGRect playerRect = CGRectMake(
                                       player.position.x - (player.contentSize.width/2),
                                       player.position.y - (player.contentSize.height/2),
                                       player.contentSize.width, 
                                       player.contentSize.height);

              for (CCSprite *target in _targets) {
        CGRect targetRect = CGRectMake(
                                       target.position.x - (target.contentSize.width/2),
                                       target.position.y - (target.contentSize.height/2),
                                       target.contentSize.width,
                                       target.contentSize.height);

        if (CGRectIntersectsRect(targetRect, playerRect)) {



                 //    [targetsToDelete addObject:target];
                    NSLog(@"Target Deleted");
                    NSLog(@"targets %@",_targets);
                    NSLog(@"target %@",target);

                   [_targets removeObject:target];[self removeChild:target cleanup:YES];

                }

}
于 2012-11-17T20:06:10.773 に答える