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レイトレーシングの場合、光を曲げるマテリアルを通過するシャドウレイ(または明示的な光路)をどのように処理する必要がありますか?私は、光を曲げない透明および半透明の障壁を理解しています。光を減衰させる必要があるだけです。しかし、バリアが実際に光を曲げる場合、一般的に光線は光源にまったく到達しません。

より一般的には、光源からポイントへの明示的なパスは、曲がりを説明するために別のパスをたどる必要があります。これは、一般に入射光のプロパティ(角度、移動距離など)を変更するパスです。だから私はその道を見つける必要がありますか?もしそうなら、どのように?

私が検討していたことの1つは、明示的なパスを強制的にライトベンダーと交差するポイントまで続けてから、新しい明示的な光線でパスを曲げて光源まで延長することです(そして、別のライトベンディング境界と交差する場合は続行します)。しかし、曲がりを考慮していないため、光の曲がり面から光源への明示的なパスをとることはできません。

屈折面が1つあれば、光を曲げる方法に基づいてシステムを解き、光から表面への光線と、各光線が曲がる点から表面への光線を見つけることができると思います。他の。しかし、任意に多くの屈折面がある場合、他のすべての面をどのように曲がるかがわかるまで、どの面を通過するかはわかりません。

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カメラから開始して一方向の再帰光線追跡を行う場合、シミュレートする光路のタイプをシミュレートするための既知の方法はありません(光から鏡面反射または屈折から「規則的な」表面まで(「規則的な」と読む)拡散または光沢のある)カメラに)。

双方向パストレーシングフォトンマッピングの双方向アプローチなど、光源から始まるパスのトレースを含む手法を使用する必要があります。

以下は、フォトンマッピングによって生成されたコースティクスの画像です。よく見ると、プールのセパレーターがプールの底にあるコースティクスに影を落としていることがわかります。(より良いデモ画像を生成して編集しますが、これはクイック検索で見つけることができる最高のものです) コースティクスの影

于 2013-04-01T18:57:56.560 に答える
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@ MikeMx7fが言ったことに加えて、実際に何をする必要があるかは、特定のレイトレーシングの「テクニック」によって異なります。以下のすべての点は、大幅に単純化されすぎていることに注意してください。

  • まっすぐ進む一方向のホイットスタイルのレイトレーシングを行う場合、通常の方法は、交差点と光源の間にある影を落とすオブジェクトに当たったときに光線が影になると想定することです。

  • (一方向)パストレーシング1を実行する場合、通常、交差点から半球内の多くの方向をサンプリングし、特定の基準が満たされるまでそれらの2次光線をトレースします(最大深度、「光源」を押す-これは発光材料です) )。

  • フォトンマッピングを行うと、シーンジオメトリ全体に保存されているフォトンを介して、屈折オブジェクトによって引き起こされるコースティクスが取得されます。つまり、交点で入射する光を近似するために、近くに一定数のフォトンを収集します。ただし、鏡面反射面には特別な注意が必要です。

パストレーシング

于 2013-04-02T08:21:47.823 に答える