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ここにある同様の質問

Haskell で書かれたローグライク ゲームに取り組んでいます。を使用して世界を 2D グリッドとして表現することにしましたData.Array.Repa。今度は、まっすぐまたは 90 度回転する廊下と、(ほぼ) 任意のサイズと形状の部屋を含むランダムなダンジョンを動的に生成したいと考えています。

これらのダンジョンを生成するための戦略を理解するのに苦労しています. 酔っぱらいの散歩はうまくいくかもしれませんが、あまりにも不安定で、多くの部屋を生成しないようです. ダンジョンを生成するためのより良いアプローチは何ですか?

また、Data.Array.Repaここで使用するデータ構造の適切な選択はありますか?

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簡単なグーグルでいくつかの優れたリソースを見つけました。まず、このトピックに関する論文です!

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.119.1445

次に、一連のブログ投稿: http://dirkkok.wordpress.com/dungeon-generation-article-series/

最後に、元のローグ アルゴリズムの説明: http://kuoi.com/~kamikaze/GameDesign/art07_rogue_dungeon.php

Haskell 固有のリソースについては、LambdaHack を参照してください: https://github.com/kosmikus/LambdaHack

于 2013-02-03T20:36:45.857 に答える