glGetUnfiormLocation 呼び出しの実行に問題がありました。ATI グラフィックス カードを実行している学校のコンピュータでプロジェクトを構築している間、プログラムは問題なく機能します。ただし、nvidia カードを実行している学校のコンピューターを使用すると、glGetUniformLocation への呼び出しは -1 を返します。
//c++ side
glLinkProgram(ShaderIds[0]);
ExitOnGLError("ERROR: Could not link the shader program");
ModelMatrixUniformLocaion = glGetUniformLocation(ShaderIds[0], "ModelMatrix");
ViewMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(ShaderIds[0], "ViewMatrix");
ProjectionMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(ShaderIds[0], "ProjectionMatrix");
ExitOnGLError("ERROR: Could not get the shader uniform locations");
そして、これが頂点シェーダーです
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
layout(location=2) in vec2 in_Coord;
uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 ViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;
varying vec2 v_UVCoord;
out vec4 ex_Color;
void main(void)
{
gl_Position = (ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix) * in_Position;
gl_PointSize = in_Coord.x;
ex_Color = in_Color;
v_UVCoord = in_Coord;
}
私が知る限り、ユニフォームの最適化に基づいて-1を与えるべきではありません.属性と同様に、それらはすべて使用されているためです. この問題についての洞察をいただければ幸いです。