VOIPアプリケーションを開発しようとしていますが、
RecordingCallBack から取得したオーディオ バッファは NSData にラップされ、GCDAsyncSocket によってリモート側に送信されます。
リモート側は
NSData を取得し、オーディオ バッファーにラップ解除し、PlayingCallBack がオーディオ バッファーをフェッチします。
私の計画はこれまでのところ機能しており、ローカルで正常に実行されています(ソケットはデータをローカルに送信し、バッファをローカルで再生します)
しかし、2 つのデバイス (1 つの本物の iPhone-4s、1 つのシミュレーター) で実行すると、音声が奇妙になり、ロボットの音のように聞こえます。
とにかくロボットの効果音を避ける方法はありますか?
これが私のAudioUnit設定です:
#pragma mark - Init Methods
- (void)initAudioUint
{
OSStatus status;
// Describe audio component
AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
desc.componentFlags = 0;
desc.componentFlagsMask = 0;
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
// Get component
AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
// Get audio units
status = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &audioUnit);
checkStatus(status);
// Enable IO for recording
UInt32 flag = 1;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Input,
kInputBus,
&flag,
sizeof(flag));
checkStatus(status);
// Enable IO for playback
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output,
kOutputBus,
&flag,
sizeof(flag));
checkStatus(status);
// Describe format
AudioStreamBasicDescription audioFormat;
audioFormat.mSampleRate = 44100.0f; // FS
audioFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioFormat.mFormatFlags = kLinearPCMFormatFlagIsSignedInteger | kLinearPCMFormatFlagIsPacked;
audioFormat.mChannelsPerFrame = 1; // stereo output
audioFormat.mFramesPerPacket = 1;
audioFormat.mBitsPerChannel = sizeof(short) * 8; // 16-bit
audioFormat.mBytesPerFrame = audioFormat.mBitsPerChannel / 8 * audioFormat.mChannelsPerFrame;
audioFormat.mBytesPerPacket = audioFormat.mBytesPerFrame * audioFormat.mFramesPerPacket;
// Apply format
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
checkStatus(status);
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
kOutputBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
checkStatus(status);
// Set input callback
AURenderCallbackStruct callbackStruct;
callbackStruct.inputProc = recordingCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void*)self;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kInputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
checkStatus(status);
// Set output callback
callbackStruct.inputProc = playbackCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void*)self;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kOutputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
checkStatus(status);
/*
// Disable buffer allocation for the recorder (optional - do this if we want to pass in our own)
flag = 0;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&flag,
sizeof(flag));
// Allocate our own buffers (1 channel, 16 bits per sample, thus 16 bits per frame, thus 2 bytes per frame).
// Practice learns the buffers used contain 512 frames, if this changes it will be fixed in processAudio.
tempBuffer.mNumberChannels = 1;
tempBuffer.mDataByteSize = 512 * 2;
tempBuffer.mData = malloc( 512 * 2 );
checkStatus(status);
// Disable buffer allocation for the recorder (optional - do this if we want to pass in our own)
flag = 0;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&flag,
sizeof(flag));
// TODO: Allocate our own buffers if we want
*/
// Initialise
status = AudioUnitInitialize(audioUnit);
checkStatus(status);
conversionBuffer = (SInt16 *) malloc(1024 * sizeof(SInt16));
}
ところで、 audioFormat.mFramesPerPacket > 1 を設定する方法はありますか?
私の場合、param > 1の場合、エラーが出力されます。
マルチフレームを含むバッファを送信することを考えていました(リモート側で再生するためにより多くの時間を取得するため)、VOIP用に1フレーム1パケットを送信するよりも優れているはずですか?