2

私は3Dモデルローダーに取り組んでいます。独自のフォーマットをロードできます。Blender 用に独自のエクスポーターを作成しましたが、うまく機能します。モデル形式は、1 つのモデルで複数のメッシュ (オブジェクト) を処理できます。各メッシュは異なるテクスチャを持つことができます。私はすでにうまく機能しているローダーを書いていますが、シェーダーを使用していません。

シェーダーに切り替えましたが、テクスチャが正しく表示されません。これが私の描画機能です。間違いはここのどこかにあると確信しています:

void CModel::draw(glm::mat4 &MVP)
{
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    for(unsigned int i=0; i<m_numObjects; i++)
    {
        glUseProgram(m_programID);
        glUniformMatrix4fv(m_matrixUniform, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIDs[i]);
        glUniform1i(m_textureUniform, 0);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_bufferIDs[i]);

        // vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(
                0,                  // must match the layout in the shader.
                3,                  // size
                GL_FLOAT,           // type
                GL_FALSE,           // normalized?
                sizeof(float)*8,    // stride
                (void*)0            // array buffer offset
        );

        // UVs
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(
                1,
                2,
                GL_FLOAT,
                GL_FALSE,
                sizeof(float)*8,
                (void*)6
        );

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_numElements[i]);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glUseProgram(0);
    }

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

頂点シェーダーとフラグメント シェーダーもうまく機能しています。

以前のバージョン (シェーダーなし) は次のとおりです (これはうまくいきました)。

void CModel::draw()
{
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    for(unsigned int i=0; i<m_numObjects; i++)
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIDs[i]);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_bufferIDs[i]);

        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(float)*8, (float*)(sizeof(float)*6));
        glNormalPointer(     GL_FLOAT, sizeof(float)*8, (float*)(sizeof(float)*3));
        glVertexPointer(  3, GL_FLOAT, sizeof(float)*8, 0);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_numElements[i]);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

クラス全体は次のとおりです。

#include "global.h"
#include "CModel.h"
#include "CModelLoader.h"
#include "CShaderLoader.h"

CModel::CModel(){}

CModel::~CModel()
{
    // TODO free memory
}

/** @brief Load mbm file
  *
  * @fileName: mdm model file name we want to load and draw
  */
void CModel::init(char *fileName)
{
    CModelLoader   loader;
    CShaderLoader  shaders;

    loader.loadData(fileName);

    loader.createDataArray( m_dataArray,
                            m_dataArraySizes,
                            m_numObjects,
                            m_numElements,
                            m_textureIDs );

    glGenVertexArrays(1, &m_vertexArrayID);
    glBindVertexArray(m_vertexArrayID);

    m_programID      = shaders.loadShaders("vertexshader.vert", "fragmentshader.frag");

    m_bufferIDs      = new unsigned int[m_numObjects];

    glGenBuffers(m_numObjects, m_bufferIDs);
    for(unsigned int i=0; i<m_numObjects; i++)
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_bufferIDs[i]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*m_dataArraySizes[i], m_dataArray[i], GL_STATIC_DRAW);
    }

}

/** @brief Drawing the mdm model
  *
  */
void CModel::draw(glm::mat4 &MVP)
{

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    for(unsigned int i=0; i<m_numObjects; i++)
    {
        glUseProgram(m_programID);

        unsigned int matrixUniform  = glGetUniformLocation(m_programID, "MVP");
        unsigned int textureUniform = glGetUniformLocation(m_programID, "myTextureSampler");

        glUniformMatrix4fv(matrixUniform, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
        glUniform1i(textureUniform, 0);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIDs[i]);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_bufferIDs[i]);

        // vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(
                0,                  // must match the layout in the shader.
                3,                  // size
                GL_FLOAT,           // type
                GL_FALSE,           // normalized?
                sizeof(float)*8,    // stride
                (void*)0            // array buffer offset
        );

        // UVs
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(
                1,
                2,
                GL_FLOAT,
                GL_FALSE,
                sizeof(float)*8,
                (void*)6
        );

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_numElements[i]);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glUseProgram(0);
    }

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);



    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
4

1 に答える 1

0

最後に私はそれを解決しました。問題は、頂点、法線、テクスチャ座標を個別の配列に格納して個別にバインドするのではなく、1 つの配列を使用したことです。

于 2013-01-26T19:19:59.603 に答える