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現在、3D 惑星地形の視覚化に取り組んでいます。私の地形視覚化方法は非常に一般的で、詳細レベルのレンダリングに基づいています。N レベルの詳細があります。そのようなレベルの 1 つが写真に示されています。

ここに画像の説明を入力

必要なレベルの詳細が検索されると、フラスタム カリングが実行されます。

フラスタム カリングは、フラスタムと方向付けられたバウンディング ボックスの交差によって実行されます。これらのバウンディング ボックスはバウンディング ボリューム階層を形成するため、球体の青いタイルにズームインすると、その緑、黄色などの親タイルの可視性がチェックされます。

有向バウンディング ボックスとフラスタムの交差は、CPU 時間を消費しすぎます。ですから、そのような種類のカリングを実行するために一般的に使用される方法は何ですか?

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AABB チェックを最適化するか、球体を使用できます。過剰な CPU 時間とは何ですか? 何回の AABB チェックが行われていますか? コメントしますが、十分な担当者がいません。

于 2012-12-04T04:31:40.627 に答える