andangineとtmxおよびbody2d拡張機能を使用してゲームを開発しています。マップの作成中に、特定の位置にコインのようなオブジェクト(スプライト)を作成します。コンタクトリスナーを使用して、プレーヤーがコインと衝突するかどうかを確認します。
このスプライトを削除するにはどうすればよいですか?スプライトを最適に整理するにはどうすればよいですか?ありがとう=)
PhysicsConnector
スプライトとボディを接続するためにを作成すると仮定します。これらの物理コネクタのリストを作成し、ボディ(およびそのスプライト)を削除する必要があると判断したら、次の手順を実行します。
Body bodyToRemove = //Get it from your contact listener
for(PhysicsConnector connector : mPhysicsConnectors) //mPhysicsConnectors is the list of your coins physics connectors.
if(connector.getBody() == bodyToRemove)
removeSpriteAndBody(connector); //This method should also delete the physics connector itself from the connectors list.
スプライトの編成について:コインは再利用可能なスプライトであるため、毎回再作成する必要はありません。オブジェクトプールを使用できます。このトピックに関する質問があります。
ボディのユーザーデータを設定することをお勧めします。そして、コリジョンハンドラーでは、それを操作できます。小さな例:
body.setUserData(...);
..
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
... bodyAType = (...) bodyA.getUserData();
... bodyBType = (...) bodyB.getUserData();
if (bodyAType != null && bodyBType != null) {
if (bodyAType.getUserData.equals(...)) {
//.......do what you need
}
}
}