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私が取り組んでいるこの OpenGL プロジェクトには、いじり回す 2D フラット メッシュの作成が含まれます。コードは次のとおりです。

#include <stdlib.h>
#include <glut.h>

GLfloat ctrlpoints[9][9][3] = {
    {{0, 0, 0}, {1, 0, 0}, {2, 0, 0}, {3, 0, 0}, {4, 0, 0}, {5, 0, 0}, {6, 0, 0}, {7, 0, 0}, {8, 0, 0}},
    {{0, 1, 0}, {1, 1, 0}, {2, 1, 0}, {3, 1, 0}, {4, 1, 0}, {5, 1, 0}, {6, 1, 0}, {7, 1, 0}, {8, 1, 0}},
    {{0, 2, 0}, {1, 2, 0}, {2, 2, 0}, {3, 2, 0}, {4, 2, 0}, {5, 2, 0}, {6, 2, 0}, {7, 2, 0}, {8, 2, 0}},
    {{0, 3, 0}, {1, 3, 0}, {2, 3, 0}, {3, 3, 0}, {4, 3, 0}, {5, 3, 0}, {6, 3, 0}, {7, 3, 0}, {8, 3, 0}},
    {{0, 4, 0}, {1, 4, 0}, {2, 4, 0}, {3, 4, 0}, {4, 4, 0}, {5, 4, 0}, {6, 4, 0}, {7, 4, 0}, {8, 4, 0}},
    {{0, 5, 0}, {1, 5, 0}, {2, 5, 0}, {3, 5, 0}, {4, 5, 0}, {5, 5, 0}, {6, 5, 0}, {7, 5, 0}, {8, 5, 0}},
    {{0, 6, 0}, {1, 6, 0}, {2, 6, 0}, {3, 6, 0}, {4, 6, 0}, {5, 6, 0}, {6, 6, 0}, {7, 6, 0}, {8, 6, 0}},
    {{0, 7, 0}, {1, 7, 0}, {2, 7, 0}, {3, 7, 0}, {4, 7, 0}, {5, 7, 0}, {6, 7, 0}, {7, 7, 0}, {8, 7, 0}},
    {{0, 8, 0}, {1, 8, 0}, {2, 8, 0}, {3, 8, 0}, {4, 8, 0}, {5, 8, 0}, {6, 8, 0}, {7, 8, 0}, {8, 8, 0}}
};

void init(void)
{
   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glShadeModel(GL_FLAT);
   glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 9, 0, 1, 27, 9, &ctrlpoints[0][0][0]);
   glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void display(void)
{
    int i, j;
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glPushMatrix ();
    gluLookAt(10,10,10, 0,0,0, 0,0,1);

    /**** We have the option to use this method rather than dealilng with nasty loops *****/
    glMapGrid2f(  50, 0.0, 1.0,  50, 0.0, 1.0);
    glEnable(GL_AUTO_NORMAL);   //this line calculates all normal vectors for the mesh. It has to be commented in when lighting is enabled.

    //glEvalMesh2(GL_LINE, 0, 50, 0, 50);  //This defines a mesh that 5 by 6 vetrices defined by our evaluator defined above
    glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 50, 0, 50); //This one fills the the mesh
    /******************************************************/
    glPopMatrix ();
    glutSwapBuffers();
    glutPostRedisplay();
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   glOrtho(-10, 10, -10, 10, 0.1, 30);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

void initlights(void)
{
   GLfloat ambient[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
   GLfloat position[] = {1.0, 1.0, 2.0, 1.0};
   GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
   GLfloat mat_specular[] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0};
   GLfloat mat_shininess[] = {50.0};

   glEnable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_LIGHT0);

   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);

   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (500, 500);
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   initlights();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}

GLfloat ctrlpointsは、メッシュの大きさと各ポイントの座標を決定する配列です。glMap2fは、私が正しく使用したと信じている配列に対応するように変更する必要があります。現在は 9x9 です。ただし、プログラムを実行しようとしても何も表示されません。しかし、本当に奇妙なのは、ctrlpoints を 8x8 のように小さくすると、次のようになることです。

GLfloat ctrlpoints[8][8][3] = {
    {{0, 0, 0}, {1, 0, 0}, {2, 0, 0}, {3, 0, 0}, {4, 0, 0}, {5, 0, 0}, {6, 0, 0}, {7, 0, 0}},
    {{0, 1, 0}, {1, 1, 0}, {2, 1, 0}, {3, 1, 0}, {4, 1, 0}, {5, 1, 0}, {6, 1, 0}, {7, 1, 0}},
    {{0, 2, 0}, {1, 2, 0}, {2, 2, 0}, {3, 2, 0}, {4, 2, 0}, {5, 2, 0}, {6, 2, 0}, {7, 2, 0}},
    {{0, 3, 0}, {1, 3, 0}, {2, 3, 0}, {3, 3, 0}, {4, 3, 0}, {5, 3, 0}, {6, 3, 0}, {7, 3, 0}},
    {{0, 4, 0}, {1, 4, 0}, {2, 4, 0}, {3, 4, 0}, {4, 4, 0}, {5, 4, 0}, {6, 4, 0}, {7, 4, 0}},
    {{0, 5, 0}, {1, 5, 0}, {2, 5, 0}, {3, 5, 0}, {4, 5, 0}, {5, 5, 0}, {6, 5, 0}, {7, 5, 0}},
    {{0, 6, 0}, {1, 6, 0}, {2, 6, 0}, {3, 6, 0}, {4, 6, 0}, {5, 6, 0}, {6, 6, 0}, {7, 6, 0}},
    {{0, 7, 0}, {1, 7, 0}, {2, 7, 0}, {3, 7, 0}, {4, 7, 0}, {5, 7, 0}, {6, 7, 0}, {7, 7, 0}}
};

glMap2fをそのように変更します

glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 8, 0, 1, 24, 8, &ctrlpoints[0][0][0]);

画面にいきなりメッシュが出現!7x7のように低くしてもうまくいきました。

ここで何が起こっているのですか?メッシュを 8x8 よりも大きくしようとしても表示されないのはなぜですか?

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1 に答える 1

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8 より大きいことを確認してくださいGL_MAX_EVAL_ORDER。エバリュエーターは古くてぎこちないので、OpenGL 実装が必要最小限 (8) しか提供していなくても驚かないでしょう。

GL_MAX_EVAL_ORDERviaの値を取得できますglGet()

glGetError()お電話GL_INVALID_VALUE後でもご確認いただけますglMap2f()

于 2012-11-27T23:09:35.423 に答える