誰かがおそらく以前にこの質問をしたと思いましたが、答えを見つけることができませんでした。
私は自分のゲームエンジン用の物理ライブラリを書いています(2d、現在actionscript3ですが、Cベースの言語に簡単に翻訳できます)。
ゲームオブジェクトの慣性を計算するための適切な式を見つけるのに問題があります。
問題は、凸多角形の重心の周りの慣性を計算するための実証済みの式がたくさんあるということですが、私の構造は少し異なります。独自のローカル空間を持つゲームオブジェクトがあります。このローカルスペースに円や凸多角形などの凸形状を追加して、複雑なオブジェクトを形成できます。形状自体にも独自のローカルスペースがあります。つまり、ワールド、オブジェクト、シェイプスペースの3つのレイヤーがあります。
慣性モーメントのウィキペディアの記事で提供されている式を使用して、形状内の個々のポリゴンの慣性を計算するのに問題はありません。
または素晴らしい衝突検出と応答の記事で提供されているもの。
しかし、これをオブジェクトの構造にどのように関連付けるのか疑問に思っています。オブジェクトの形状の慣性をすべて追加するだけですか?これは、別のライターが三角形分割されたポリゴンの慣性を計算するために使用するものです。彼は、三角形のすべての慣性モーメントを追加します。それともそれ以上のものがありますか?
私は物理学の強いバックグラウンドを持っていないので、この慣性の概念全体を理解するのは非常に難しいと思います。したがって、誰かが私に答えを提供できれば、できれば特定の重心の周りの慣性の背後にあるロジックを提供できれば、私は非常に感謝しています。私は実際にITを勉強しています-私の大学でゲーム開発をしていますが、私の大きな欲求不満には、彼らのランクの教師は誰も物理学の分野で経験を積んでいません。