私はIronyに追いつくために努力しています。端末、非端末、トークン、ステートマシン、連想性、抽象構文ツリーなど、まだ理解していない用語がいくつか出てきます。
誰かがこれらの用語のいくつかに何らかの意味を与えることができますか? 私は、Irony に関する素晴らしい記事を読み続けています。そのため、Irony の使用方法を学ぶためにあなたが提供できる助けがあれば、それは素晴らしいことです。
太字で編集
結合性は数学の用語であり、演算子のプロパティです。すべての 、、およびに対して、演算子o
は結合的であると言われますa
b
c
(a o b) o c = a o (b o c)
したがって、結果として、式a o b o c
を明確にするために括弧は必要ありません。
たとえば、加算演算子+
は整数に対して連想的です: s1 + 2 + 3
を評価する順序に関係なく、同じ値を持ちます+
。しかし、減算演算子-
はそうではありません:どちらを最初に評価1 - 2 - 3
するかに応じて、2 つの異なることを意味します。-
これらの用語は Irony に固有のものではなく、コンピューター サイエンスの概念です。
トークンは構文解析のアトミック要素であり、トークン化するときにそれ以上分解することはできません。トークン化は字句解析のサブセットです。一般的に、構文解析の背後にある理論に慣れていないようです。ウィキペディアでさらに多くのことがわかります。ここにも良いものがあります。
端末と非端末は、トークンの種類を表します。それらの詳細については、私の 2 番目のリンクを参照してください。
編集:抽象構文ツリーは、解析におけるさらに別の概念です。これらはすべて Irony に固有の概念ではないため、Google やウィキペディアで調べるだけで多くの情報を見つけることができます。乾杯!
有限状態マシン (FSM) または有限状態オートマトン (複数: オートマトン) または単に状態マシンは、有限数の状態、それらの状態間の遷移、およびアクションで構成される動作のモデルです。有限状態マシンは、プリミティブな内部メモリを備えたマシンの抽象モデルです。
英語では、アプリケーションが有限数の「状態」にあり、いつでも存在できるという概念に基づいて設計されたシステムを持っていることを意味します。実際の例としては、「プレイ中」または「一時停止」しているゲームや、「オン」または「オフ」の車が挙げられます。2 つの状態は相互に排他的であり、現在の状態を管理するために FSM が存在します。一般的に言えば、FSM は単なる 1 つのオブジェクトまたはクラスではなく、アプリケーション内のすべての操作が特定の状態に基づいている全体的なアーキテクチャ設計です。