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3DメッシュをMayaからボクセルアート(レゴに似た立方体の束のように見えます)に変換することができました。これらはすべてMayaで行われます。3Dアートを使用して2Dテクスチャをラップし、2.5Dにする予定です。私の質問は、ボクセル化されているメッシュを使用して、XNAのパーティクルエンジンに入れて素晴らしい動的効果を得ることができるパーティクルとしてピースを使用できるようにするかどうかです。

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いいえ、立方体に関する情報のない三角形を定義する頂点とインデックスのセットを取得するためです。

ただし、モデルから情報を抽出するアルゴリズムを作成することはできます。少し難しいですが、実現可能です。

3Dグリッドを作成し、各面に対して、その面から反対側の面に光線を発射し、メッシュとのすべての衝突を取得し、各光線に対してペアになるはずの衝突の数を取得します(0、2、 4、...)、これは2つのポイントの間でしっかりとしたボリュームを持つ必要があります。

そうすれば、ボクセルに変換できます...衝突するたびに、衝突する三角形に関連するボーンを保存すると便利です。このようにして、ボクセルモデルをアニメートできます。

于 2012-11-30T10:20:18.197 に答える