私は自分自身の質問に答えるのは好きではありませんが、どうにかして問題を解決することができました。その解決策は、他の人が興味を持ってくれるほど十分に優れていると信じています。Unity のソースコードを見て、そこから基本的なアイデアを得ました。Unity に関する記事もいくつか読みました。ここにあります:
まず、から継承するクラスを作成する必要がありましたIBuildPlanPolicy
。クラス自体の中にいくつかのサポート クラスを残しているため、長くなります。
public class AutomaticFactoryBuilderPolicy : IBuildPlanPolicy
{
private readonly Dictionary<Type, Type> _callables =
new Dictionary<Type, Type>
{
{typeof(Func<,>), typeof(CallableType<,>)},
{typeof(Func<,,>), typeof(CallableType<,,>)},
{typeof(Func<,,,>), typeof(CallableType<,,,>)},
{typeof(Func<,,,,>), typeof(CallableType<,,,,>)}
};
public void BuildUp(IBuilderContext context)
{
if (context.Existing == null)
{
var currentContainer = context.NewBuildUp<IUnityContainer>();
var buildKey = context.BuildKey;
string nameToBuild = buildKey.Name;
context.Existing = CreateResolver(currentContainer, buildKey.Type, nameToBuild);
}
}
private Delegate CreateResolver(IUnityContainer currentContainer,
Type typeToBuild, string nameToBuild)
{
Type[] delegateTypes = typeToBuild.GetGenericArguments();
Type func = typeToBuild.GetGenericTypeDefinition();
Type callable = _callables[func];
Type callableType = callable.MakeGenericType(delegateTypes);
Type delegateType = func.MakeGenericType(delegateTypes);
MethodInfo resolveMethod = callableType.GetMethod("Resolve");
object callableObject = Activator.CreateInstance(callableType, currentContainer, nameToBuild);
return Delegate.CreateDelegate(delegateType, callableObject, resolveMethod);
}
private class CallableType<T1, TResult>
{
private readonly IUnityContainer _container;
private readonly string _name;
public CallableType(IUnityContainer container, string name)
{
_container = container;
_name = name;
}
public TResult Resolve(T1 p1)
{
return _container.Resolve<TResult>(_name, new OrderedParametersOverride(new object[] { p1 }));
}
}
private class CallableType<T1, T2, TResult>
{
private readonly IUnityContainer _container;
private readonly string _name;
public CallableType(IUnityContainer container, string name)
{
_container = container;
_name = name;
}
public TResult Resolve(T1 p1, T2 p2)
{
return _container.Resolve<TResult>(_name, new OrderedParametersOverride(new object[] { p1, p2 }));
}
}
private class CallableType<T1, T2, T3, TResult>
{
private readonly IUnityContainer _container;
private readonly string _name;
public CallableType(IUnityContainer container, string name)
{
_container = container;
_name = name;
}
public TResult Resolve(T1 p1, T2 p2, T3 p3)
{
return _container.Resolve<TResult>(_name, new OrderedParametersOverride(new object[] { p1, p2, p3 }));
}
}
private class CallableType<T1, T2, T3, T4, TResult>
{
private readonly IUnityContainer _container;
private readonly string _name;
public CallableType(IUnityContainer container, string name)
{
_container = container;
_name = name;
}
public TResult Resolve(T1 p1, T2 p2, T3 p3, T4 p4)
{
return _container.Resolve<TResult>(_name, new OrderedParametersResolverOverride(new object[] { p1, p2, p3, p4 }));
}
}
}
それはかなり簡単です。秘訣は、処理したいものごとに1CallableType
つ作成することです。Func
最初に望んでいたほど動的ではありませんが、より動的にするためには、IL または式ツリーのいずれかを処理する必要があると思います。今のやり方で十分です。
次に、Unity はパラメーターを名前で処理しますが、私はそれらを順番に処理する必要がありました。そこで OrderedParametersResolverOverride の出番です (このクラスは上記のコードで使用されています。CallableType
クラスを確認してください)。
public class OrderedParametersResolverOverride : ResolverOverride
{
private readonly Queue<InjectionParameterValue> _parameterValues;
public OrderedParametersResolverOverride(IEnumerable<object> parameterValues)
{
_parameterValues = new Queue<InjectionParameterValue>();
foreach (var parameterValue in parameterValues)
{
_parameterValues.Enqueue(InjectionParameterValue.ToParameter(parameterValue));
}
}
public override IDependencyResolverPolicy GetResolver(IBuilderContext context, Type dependencyType)
{
if (_parameterValues.Count < 1)
return null;
var value = _parameterValues.Dequeue();
return value.GetResolverPolicy(dependencyType);
}
}
Func
これらの 2 つのクラスは作成を扱います。次のステップは、そのビルダーを Unity のパイプラインに追加することです。UnityContainerExtension を作成する必要があります。
public class AutomaticFactoryExtension: UnityContainerExtension
{
protected override void Initialize()
{
var automaticFactoryBuilderPolicy = new AutomaticFactoryBuilderPolicy();
Context.Policies.Set(typeof(Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.IBuildPlanPolicy),
automaticFactoryBuilderPolicy,
new Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.NamedTypeBuildKey(typeof(Func<,>)));
Context.Policies.Set(typeof(Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.IBuildPlanPolicy),
automaticFactoryBuilderPolicy,
new Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.NamedTypeBuildKey(typeof(Func<,,>)));
Context.Policies.Set(typeof(Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.IBuildPlanPolicy),
automaticFactoryBuilderPolicy,
new Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.NamedTypeBuildKey(typeof(Func<,,,>)));
Context.Policies.Set(typeof(Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.IBuildPlanPolicy),
automaticFactoryBuilderPolicy,
new Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.NamedTypeBuildKey(typeof(Func<,,,,>)));
}
}
最後に、実際にそのクラスを Unity のパイプラインに追加します。
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.AddExtension(new AutomaticFactoryExtension());
残りの登録は標準です。
Func<>
からまでのコンストラクターを持つことが可能になりましたFun<,,,,>
。たとえば、次のコンストラクターが処理されるようになりました (解決できると仮定しますIFoo
)。
public class Bar
{
private readonly Func<int, string, IFoo> _fooFactory;
public Bar(Func<int, string, IFoo> fooFactory)
{
_fooFactory = fooFactory;
}
}
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