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基本的に、以下を使用して、以下のスプライトに衝突検出を追加しようとしています。

self.rect = bounds_rect


                collide = pygame.sprite.spritecollide(self, wall_list, False)

                if collide:
            # yes

                     print("collide")

ただし、衝突がトリガーされると、「衝突」が何度も繰り返し印刷されるようですが、代わりに、オブジェクトを通り抜けることができないようにしたい場合は、助けになりますか?

def update(self, time_passed):
        """ Update the creep.

            time_passed:
                The time passed (in ms) since the previous update.
        """
        if self.state == Creep.ALIVE:
            # Maybe it's time to change the direction ?
            #
            self._change_direction(time_passed)

            # Make the creep point in the correct direction.
            # Since our direction vector is in screen coordinates 
            # (i.e. right bottom is 1, 1), and rotate() rotates 
            # counter-clockwise, the angle must be inverted to 
            # work correctly.
            #
            self.image = pygame.transform.rotate(
                self.base_image, -self.direction.angle)

            # Compute and apply the displacement to the position 
            # vector. The displacement is a vector, having the angle
            # of self.direction (which is normalized to not affect
            # the magnitude of the displacement)
            #
            displacement = vec2d(    
                self.direction.x * self.speed * time_passed,
                self.direction.y * self.speed * time_passed)

            self.pos += displacement

            # When the image is rotated, its size is changed.
            # We must take the size into account for detecting 
            # collisions with the walls.
            #
            self.image_w, self.image_h = self.image.get_size()
            global bounds_rect
            bounds_rect = self.field.inflate(
                            -self.image_w, -self.image_h)

            if self.pos.x < bounds_rect.left:
                self.pos.x = bounds_rect.left
                self.direction.x *= -1
            elif self.pos.x > bounds_rect.right:
                self.pos.x = bounds_rect.right
                self.direction.x *= -1
            elif self.pos.y < bounds_rect.top:
                self.pos.y = bounds_rect.top
                self.direction.y *= -1
            elif self.pos.y > bounds_rect.bottom:
                self.pos.y = bounds_rect.bottom
                self.direction.y *= -1

            self.rect = bounds_rect


            collide = pygame.sprite.spritecollide(self, wall_list, False)

            if collide:
        # yes

                 print("collide")




        elif self.state == Creep.EXPLODING:
            if self.explode_animation.active:
                self.explode_animation.update(time_passed)
            else:
                self.state = Creep.DEAD
                self.kill()

        elif self.state == Creep.DEAD:
            pass

        #------------------ PRIVATE PARTS ------------------#

    # States the creep can be in.
    #
    # ALIVE: The creep is roaming around the screen
    # EXPLODING: 
    #   The creep is now exploding, just a moment before dying.
    # DEAD: The creep is dead and inactive
    #
    (ALIVE, EXPLODING, DEAD) = range(3)

    _counter = 0

    def _change_direction(self, time_passed):
        """ Turn by 45 degrees in a random direction once per
            0.4 to 0.5 seconds.
        """
        self._counter += time_passed
        if self._counter > randint(400, 500):
            self.direction.rotate(45 * randint(-1, 1))
            self._counter = 0

    def _point_is_inside(self, point):
        """ Is the point (given as a vec2d) inside our creep's
            body?
        """
        img_point = point - vec2d(  
            int(self.pos.x - self.image_w / 2),
            int(self.pos.y - self.image_h / 2))

        try:
            pix = self.image.get_at(img_point)
            return pix[3] > 0
        except IndexError:
            return False

    def _decrease_health(self, n):
        """ Decrease my health by n (or to 0, if it's currently
            less than n)
        """
        self.health = max(0, self.health - n)
        if self.health == 0:
            self._explode()

    def _explode(self):
        """ Starts the explosion animation that ends the Creep's
            life.
        """
        self.state = Creep.EXPLODING
        pos = ( self.pos.x - self.explosion_images[0].get_width() / 2,
                self.pos.y - self.explosion_images[0].get_height() / 2)
        self.explode_animation = SimpleAnimation(
            self.screen, pos, self.explosion_images,
            100, 300)
        global remainingCreeps

        remainingCreeps-=1

        if remainingCreeps == 0:
                print("all dead")
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衝突のチェックは、2 つの長方形のスプライトに共通の領域があるかどうかを確認するだけのチェックです。コリジョン中にプレーヤーの入力を無効にする組み込みのコリジョンはありません。あなたはそれを自分で書かなければなりません。

衝突が発生した場合は、プレイヤーの座標を変更する必要があります。例:

マリオをプレイするとしましょう。マリオの状態が JUMPING の場合、衝突チェックを行います。マリオの速度を y 軸のどこかに格納します。いずれかのブロックで衝突が True を返したら、速度を 0 に設定し、y をブロックの上部/下部に設定します。それが底になる場合は、まだジャンプし続けるので、地面に戻ることができます.

クリーパーに関する私のヒントは、衝突が発生したときに戻るために、いくつかの oldx と oldy の値を持つことです。そうすれば、クリーパーが壁にぶつかることはありません。もう 1 つの方法は、衝突が発生したときに単純に方向を変えることですが、常にうまくいくとは限りません。

于 2012-12-02T17:15:04.637 に答える