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ステージの中央に大きなボール「centerBall」を 1 つ配置しました。次に、ランダムなサイズと速度を与えて、小さなものをたくさん追加しました。これらは基本的なモーション コードで動き、壁に跳ね返ります。各フレームで、移動する各ボールとセンター ボールの間の距離ベースの衝突チェックを行いました。衝突が発生した場合は、2 つのボール間の角度と最小距離に基づいてオフセット スプリング ターゲットを計算しました。まだ問題が 1 つあります。小さなボールの一部が「centerBall」の境界を迂回して跳ね返ります。添付の画像でそれを見ることができます。なぜこれが起こっているのですか?コードは次のとおりです。

import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;

public class Bubbles extends Sprite
{
    private var balls:Array;
    private var numBalls:Number = 10;
    private var centerBall:Ball;
    private var bounce:Number = -1;
    private var spring:Number = 0.2;

    public function Bubbles()
    {
        init();
    }

    private function init():void
    {
        balls = new Array();
        centerBall = new Ball(100, 0xcccccc);
        addChild(centerBall);
        centerBall.x = stage.stageWidth / 2;
        centerBall.y = stage.stageHeight / 2;

        for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++)
        {
            var ball:Ball = new Ball(Math.random() * 40 + 5, Math.random() * 0xffffff);
            ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
            ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
            ball.vx = Math.random() * 6 - 3;
            ball.vy = Math.random() * 6 - 3;
            addChild(ball);
            balls.push(ball);
        }

        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);          
    }

    private function onEnterFrame(event:Event):void
    {
        for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++)
        {
            var ball:Ball = balls[i];
            move(ball);
            var dx:Number = ball.x - centerBall.x;
            var dy:Number = ball.y - centerBall.y;
            var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
            var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius;
            if(dist < minDist)
            {
                var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
                var targetX:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist;
                var targetY:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist;
                ball.vx += (targetX - ball.x) * spring;
                ball.vy += (targetY - ball.y) * spring;
            }
        }
    }

    private function move(ball:Ball):void
    {
        ball.x += ball.vx;
        ball.y += ball.vy;
        if(ball.x + ball.radius > stage.stageWidth)
        {
            ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
            ball.vx *= bounce;
        }
        else if(ball.x - ball.radius < 0)
        {
            ball.x = ball.radius;
            ball.vx *= bounce;
        }
        if(ball.y + ball.radius > stage.stageHeight)
        {
            ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
            ball.vy *= bounce;
        }
        else if(ball.y - ball.radius < 0)
        {
            ball.y = ball.radius;
            ball.vy *= bounce;
        }
    }
}

写真を見るにはここをクリック

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問題は、位置ではなくフレームに基づいて衝突検出を行っていることです。

その動きを追跡できるように、現在の場所と最後のフレームの場所を確認する必要があります。これが、現在のフレームで衝突をチェックインするため、センター ボールを通過する理由です。

これは、円の時間ベースの衝突検出へのリンクです。

時限ベースの衝突

お役に立てれば ; )

于 2012-12-04T21:36:02.520 に答える