NVidia NV_path_rendering拡張機能の使用法に関するドキュメントを読んでいますが、OpenGL 4のより優れたコアプロファイルで機能するかどうかはわかりません。提供されている例では、固定パイプライン(行列、色)。また、パスレンダリングステップ中にフラグメントを除くすべてのシェーダーステージが破棄されると述べられています。これらのメソッドは拡張機能固有ですか、それとも固定GL APIからのものですか?
拡張仕様から:
OpenGL 3.x 以降では、ARB_compatibility が必要です。
いいえ。コア プロファイルを要求した場合、NVIDIA は ARB_compatibility を公開しません。