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public class dgc_Spaceship : DrawableGameComponent
{

    Texture2D shipTexture;
    Rectangle spriteRectangle;
    SpriteBatch spriteBatch;
    //
    bool horizisSelected = false;
    bool rotateSelected = false;
    bool fireisSelected = false;

    SpriteFont Count;

    //Controls for ship
    dgc_TriggerHorizontal triggerHorizantal;



    Vector2 spritePosition;
    Vector2 spriteOrigin;
    Vector2 direction;


    float rotation = 0.1f;
    Random x, y;


   List<Missle> missleCollection = new List<Missle>();
   List<Asteriod> asteriodCollection = new List<Asteriod>();


    Missle missle;

    Asteriod asteriod;

    public dgc_Spaceship(Game game)
        : base(game)
    {
        // TODO: Construct any child components here


        triggerHorizantal = new dgc_TriggerHorizontal(game);
        triggerHorizantal.triggerHorizantal += new EventHandler(triggerHorizantal_Handler);
        triggerHorizantal.triggerRotate +=new EventHandler(triggerHorizantal_triggerRotate);
        triggerHorizantal.triggerFire +=new EventHandler(triggerHorizantal_triggerFire);
        Game.Components.Add(triggerHorizantal);
        missle = new Missle(game);
        asteriod = new Asteriod(game);

        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            missleCollection.Add(new Missle(game));
        }


        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            asteriodCollection.Add(new Asteriod(game));
        }


      }




    /// <summary>
    /// Allows the game component to perform any initialization it needs to before starting
    /// to run.  This is where it can query for any required services and load content.
    /// </summary>
    public override void Initialize()
    {
        // TODO: Add your initialization code here

        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {

        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        shipTexture = Game.Content.Load<Texture2D>(@"Sprites\spaceship");
        spritePosition = new Vector2(450,320);
        missle.LoadContent();

        Count = Game.Content.Load<SpriteFont>(@"Sprites\Count");
        //
        x = new Random();
        y = new Random();

        foreach (Asteriod display in asteriodCollection)
        {
            display.LoadContent();

            int xVec = x.Next(0, 200), yVec = y.Next(0, 200);
            display.position = new Vector2(xVec, yVec);
        }





        base.LoadContent();
    }

    /// <summary>
    /// Allows the game component to update itself.
    /// </summary>
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
    public override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // TODO: Add your update code here

        spriteRectangle = new Rectangle((int)spritePosition.X, (int)spritePosition.Y, shipTexture.Width, shipTexture.Height);

        spriteOrigin = new Vector2(spriteRectangle.Width / 2, spriteRectangle.Height / 2);

        direction = new Vector2((float)Math.Cos(rotation), (float)Math.Sin(rotation));


        if (horizisSelected)
        {
           spritePosition.X-= 0.5f;
           spritePosition.Y-= 0.5f;

        }


        if (rotateSelected)
        {               
            rotation += 0.1f;
           // missle.rotateSprite(); 
            spritePosition += direction * 20 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
        }

        if (fireisSelected)
        {
            missle.update();
        }



        base.Update(gameTime);
    }

    public override void Draw(GameTime gameTime)
    {

        spriteBatch.Begin();
      //  missle.draw(spriteBatch,rotation);
        spriteBatch.Draw(shipTexture,spritePosition,null,Color.White,rotation,spriteOrigin,1f,SpriteEffects.None,0);
      //  spriteBatch.DrawString(Count,asteriodCollection.Count.ToString(),new Vector2(100,100),Color.Red);
        foreach (Asteriod display in asteriodCollection)
        {
            display.Draw(spriteBatch);
        }
         spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }


    public void triggerHorizantal_Handler(object sender, EventArgs e)
    {
        //Do Stuff
        horizisSelected = !horizisSelected;

    }

    public void triggerHorizantal_triggerRotate(object sender, EventArgs e)
    {
        //Do Stuff
        rotateSelected = !rotateSelected;
    }

    public void triggerHorizantal_triggerFire(object sender, EventArgs e)
    {
        //Do Stuff
        fireisSelected = !fireisSelected;
    }




    }
}

私の問題:

私はこれを理解できないようです。画面に2つの機能ボタンがあります。クリックすると、船は時計回りに回転し、もう一方は船を前方に動かします。少し調べてみると、Math.Sin / Cosの式が見つかりましたが、正しく実装できていないと思います。

私がする必要があるのは、船を回転方向に動かすことです。

仕組み: ユーザーが回転ボタンを押すと、船が時計回りに回転します。ユーザーが希望する位置にあるときに、回転ボタンを押してその特定の方向に停止します。

水平ボタンを押すと、船がその方向に前進します。

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1 に答える 1

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コードは、回転が選択されているときにスプライトを希望の方向に移動することを提案しています。これは、代わりに水平が選択されているときに行う必要があります。回転が選択されている場合は、方向を変更する必要があります(すべてのフレームではありません)

編集:(最大5分)

    if (horizisSelected)
    {
       //spritePosition.X-= 0.5f;
       //spritePosition.Y-= 0.5f;
       spritePosition += direction;// * 20 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;

    }


    if (rotateSelected)
    {               
        rotation += 0.1f;
       // missle.rotateSprite(); 

        direction = new Vector2((float)Math.Cos(rotation), (float)Math.Sin(rotation));
        //spritePosition += direction * 20 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
    }

おそらく経過時間(ミリ秒)が原因で船が飛び去っている場合は、それにデバッグする必要があります

于 2012-12-04T16:48:27.440 に答える