0

歩く地面を表すグリッドを作成しました。

ビューを回転/移動するために矢印キーをリンクしました。

switch(currentKey)
        {
        case sf::Key::Up:
            z_trans+=1;
            break;

        case sf::Key::Down:
            z_trans-=1;
            break;

        case sf::Key::Left:
            y_angle-=0.5;
            break;

        case sf::Key::Right:
            y_angle+=0.5;
            break;
        }

z_trans は z の平行移動、y_angle は glRotatef() の y 軸の回転です。

「キャラクター」が前に歩いて左右に曲がってから、彼が向いている方向にまっすぐ歩き続けることができます。唯一の問題は、原点 (0,0,0) から離れると、カメラではなく原点の周りで回転が発生することです。したがって、原点から 100 ユニット離れている場合、キャラクターは基本的に半径 100 の円のパスをたどります。

gluLookAt を使用せずに、これを実装する方法を知っている人はいますか? 完全に困惑し、それを理解しようとしてここに2時間座っていました。

完全なコード:

float elapsedTime=Clock.GetElapsedTime();
    if(elapsedTime>REFRESH_RATE){
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity(); 
        glTranslatef(x_trans, y_trans, z_trans); // y_trans == -25.f to keep us above the plane
        glRotatef(x_angle,1,0,0);
        glRotatef(y_angle,0,1,0);
        glRotatef(z_angle,0,0,1);

        currentKey=sf::Key::Num9;

        if (Event.Type == sf::Event::KeyPressed) currentKey = Event.Key.Code;
        switch(currentKey)
        {
        case sf::Key::Up:
            z_trans+=1;
            break;

        case sf::Key::Down:
            z_trans-=1;
            break;

        case sf::Key::Left:
            y_angle-=0.5;
            break;

        case sf::Key::Right:
            y_angle+=0.5;
            break;
        }
        drawGrid();

        Clock.Reset();
    }
4

1 に答える 1

0

こぶしを回転させてから、2 番目に平行移動しますか?

編集:既存のコードの一部を確認しました。

glLoadIdentity();
// Rotate around origin first
glRotatef(RotY,-1.0f ,0.0f, 0.0f);
glRotatef(RotX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Then move the camera
glTranslatef(-Player.x, -Player.y, -Player.z);
于 2012-12-05T05:12:26.623 に答える