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これを行うには多くの方法があることを理解しています。特に、アニメーション用の catmull rom に興味があります。しかし、私はそれを理解するのに苦労しています。私が訪れたすべてのサイトで、重要なポーズがポイントとして識別されました。ただし、キー ポーズには関節角度を含めることもできます。これらは補間時にポイントとして扱われますか? また、catmull rom を学習するのに適したサイトはありますか?

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Catmull-Rom スプライン計算は、一連の点から滑らかな曲線を作成するために使用される数学ツールです。これは、カメラのパスを計画するために日常的に使用され、カメラがスムーズに移行し、視野角が急激に変化しないようにしながら、アンカー ポイントをかなりまばらにすることができます。また、アニメーション スケルトンのトランジションや、ジョイントやその他の値を含むポーズのマッピングにも使用できます。スプラインは、任意のスカラー値に適用できます。したがって、スプラインをアニメーション シーケンスのジョイント位置に適用できます。X、Y、Z の値を個別に計算します。ただし、関節角度や、時間の経過とともに変化するその他のスカラー値にも適用できます。スプラインは、滑らかな曲線に沿って値を補間するだけです。

私が見つけた最高の Catmull-Rom 実装は Centripetal 実装です。ここでは、完全な実装を含む詳細なソリューションを示します。

カスプと自己交差のない Catmull-rom 曲線

私を最も助けた主な記事はここにあります:http://www.cemyuksel.com/research/catmullrom_param/catmullrom.pdf

理解する必要がある主なことは、これが一連のポイントを取得し、それらをポイントを通過する滑らかなパスを作成しようとする曲線の「アンカー」ポイントとして使用するスプライン ツールであることです。パスは常にすべてのポイントを通過します。どちらかの端に 2 つのコントロール ポイントを追加する必要があります。最初と最後の点が同じである閉じた曲線を作成する場合、最初に追加する点は最後から 2 番目の点であり、最後に追加する点は 2 番目の点です。線が開いている場合は、最初と最後の点を繰り返すことができます。または、実際には、最初と最後のセグメントを同じ方向に延長して、線が線の方向に移動する勢いで始まるようにすることをお勧めします. 以下は、さまざまなパラメーター化から得られた成果物の一部です。「

均一弦求心

于 2013-10-09T23:25:18.440 に答える