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誰かが次の計算を確認できますか? :)

通常のアンドロイド opengl シェーダーでの計算:

mat4 a;
vec3 p;

vec3 pos = (a * vec4(p,1.0)).xyz;

次のように計算されます。

pos.x = a0 * p.x + a1 * p.y + a2 * p.z + a3 * 1.0;
pos.y = a4 * p.x + a5 * p.y + a6 * p.z + a7 * 1.0;
pos.z = a8 * p.x + a9 * p.y + a10 * p.z + a11 * 1.0;

これは正しいです?または私は何かを逃しましたか?すべてのヘルプは非常に高く評価されています。

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実際、信頼できるソースを見つけました: http://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf

vec3 v, u;
mat3 m;

u = m * v;

と同等です

u.x = m[0].x * v.x  +  m[1].x * v.y  +  m[2].x * v.z;
u.y = m[0].y * v.x  +  m[1].y * v.y  +  m[2].y * v.z;
u.z = m[0].z * v.x  +  m[1].z * v.y  +  m[2].z * v.z;

したがって

vec3 v, u;
mat4 m;

u = (mat * vec4(v,1.0)).xyz

と同等でなければなりません

u.x = m[0].x * v.x  +  m[1].x * v.y  +  m[2].x * v.z + m[3].x * 1;
u.y = m[0].y * v.x  +  m[1].y * v.y  +  m[2].y * v.z + m[3].y * 1;
u.z = m[0].z * v.x  +  m[1].z * v.y  +  m[2].z * v.z + m[3].z * 1;

私が間違っている場合は修正してください。

于 2012-12-06T14:34:03.757 に答える
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したがって、答えは「はい」です。

これは、3 つの内積として因数分解することもできます。

于 2012-12-07T02:11:14.153 に答える