構造:
walkietokyoが言ったように、コードをオブジェクトに分割すると、将来的にコードを再び使用するのが非常に簡単になります。ゲームのレベル4に別の種類の武器を追加したいですか?簡単。new GrenadeLauncher();
。最終的には、すべてのプロジェクトで使用するコンポーネントの小さなライブラリが作成され、時間を大幅に節約できます。
ファイルサイズ/メモリ:
アプリケーション全体がFLA内にある場合、ユーザーはFLA全体をダウンロードしてから使用する必要があります(コンテンツがWebページで利用可能であると想定)。小さなプログラムの場合、これは大したことではありません。多くの異なる画面を持つ大規模なプログラム、またはレベルのあるゲームの場合、すべてがメモリに残っているため、これは問題になる可能性があります。必要なものだけをメモリに保持することで、ダウンロード時間とメモリ使用量を節約できます。
チームでの作業:
ゲームを作成していて、レベル6をコーディングしているとします。その間、アーティストはライブラリにアートを追加し、ステージで微調整を行っています。バージョン管理システムに変更をコミットすると、競合が発生します。あなたのアーティストはすでに彼女の変更をコミットしました、そして今あなたは彼女があなたのバージョンでしたすべてを複製しなければならず、彼女とあなたの時間の両方を無駄にします。レベル6をコーディングしていた場合level6.as
、これは発生しませんでした。個人的には、これがテキストファイルにコーディングし、UIとアート用にFLAを残す最良の理由だと思います。
象のように、記憶:
2か月後、ファイルを開いて、作成した素敵なグレネードランチャーを見つけたいと思いますが、どこから始めればよいかわかりません。パッケージを使用してファイルに構造化された方法でコーディングする場合は、覚えておく必要はありません。フォルダを確認するだけで、最終的にはが見つかりますmygame.weapons.GrenadeLauncher.as
。