私はここで困惑しています。通常、ほとんどのバグは Google や常識を使用して把握できますが、これには困惑しました!
構造内の敵の配列 (スペース インベーダーの行など) にテクスチャをロードしようとしていますが、デバッグに行くと Null 参照がスローされます。これは、何かにアクセスしようとしていることを意味します。そこにはありません、私はこれを呼んでいるためだと思います:
Initialize 内でメソッドを呼び出します。
Targets.setupSprite(this);
これは、構造体内からの実際のメソッドです。
public void setupSprite(Game1 g)
{
widthFactor = 0.05f;
rowSize = 15;
spriteSpacingY = spriteRectangle.Height + 5;
for (int i = 0; i < rowSize; i++)
{
if (i < 15)
spriteSpacing = 10;
sprites[i].spriteTexture = g.texture;
x = 0 + (i * spriteSpacing);
y = spriteSpacingY;
visible = true;
}
}
Content Loader でテクスチャをセットアップする前。「 new 」の使用を推奨していますが、ここでの使用方法がわかりません。
ご想像のとおり、エラーをスローする行は次のとおりです。
sprites[i].spriteTexture = g.texture;
g.textureは敵のテクスチャであり、ロード コンテンツにあります。
どんな助けでも大歓迎です!
追加コード:
protected override void Initialize()
{
displayHeight = GraphicsDevice.Viewport.Height;
displayWidth = GraphicsDevice.Viewport.Width;
new TargetRowStruct();
BreadBat.setupSprite(this);
CheeseBall.setupSprite(this);
Targets.setupSprite(this);
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
texture = this.Content.Load<Texture2D>("Handsome");
swag = this.Content.Load<Texture2D>("swag");
back = this.Content.Load<Texture2D>("Backdrop");
font = this.Content.Load<SpriteFont>("FontA");
backRect.Width = (int)displayWidth;
backRect.Height = (int)displayHeight;
BreadBat.loadTexture(this);
CheeseBall.loadTexture(this);
Targets.loadTexture(this);
BreadBat.scaleSprites(this);
CheeseBall.scaleSprites(this);
Targets.scaleSprites(this);
}
ターゲット構造内の関連コード:
public void scaleSprites(Game1 g)
{
for (int i = 0; i < rowSize; i++)
{
sprites[i].spriteRectangle.Width = (int)((g.displayWidth * sprites[i].widthFactor) + .25f);
sprites[i].aspectRatio = (int)(sprites[i].spriteTexture.Width / sprites[i].spriteTexture.Height);
sprites[i].spriteRectangle.Height = sprites[i].spriteRectangle.Width;
}
}
public void loadTexture(Game1 g)
{
for (int i = 0; i < rowSize; i++)
{
sprites[i].spriteTexture = g.texture;
}
}
public void drawSprite(Game1 g)
{
g.spriteBatch.Draw(spriteTexture, spriteRectangle, Color.White);
for (int i = 0; i < rowSize; i++)
{
if (sprites[i].visible)
{
g.spriteBatch.Draw(sprites[i].spriteTexture, sprites[i].spriteRectangle, Color.White);
}
}
}
public void setupSprite(Game1 g)
{
widthFactor = 0.05f;
rowSize = 15;
spriteSpacingY = spriteRectangle.Height + 5;
for (int i = 0; i < rowSize; i++)
{
if (i < 15)
spriteSpacing = 10;
x = 0 + (i * spriteSpacing);
y = spriteSpacingY;
visible = true;
}
}
Ps ほぼ同じ (配列ではなく 1 つのスプライトであることを除いて) パンとチーズの構造体は正常に動作することに注意してください。