2D ゲーム用にリアルな流体 (水) を作成することに興味があります。このゲームはテラリアに似ています。衝突するパーティクルの束をシーンに叩きつけ、その上にレンダリングする方法について聞いたことがあります。
Terraria はタイル ベースの水を使用しますが、これはあまり好きではありません。もっと高度なものが必要です。
Bullet 3D physics を使用することを考えました (box2d には限界があります)。非衝突パーティクル エフェクトについては、SPARK のようなものを使用することを考えています。
私が考えている問題は、各ブロックが 16x16 であるため、1600x900 のシーンでは約 5,000 のタイルがあることです。
したがって、これらのタイルが衝突可能であることを物理エンジンに伝える必要があります。もちろん、衝突しないと見なされるボイド タイルもあります。
誰かがこれについてアイデアを持っていますか? 言語は C++ ですが、関連性があるとは思えません。
編集:私は陥没し、グリッドベースの水を使用する必要があると思います. 振り返ってみると、パーティクルベースはすべてをより困難にするだけだと思いますが、何の利益がありますか?