移動と回転がグローバル空間で表現される階層的なスケルトンがあります。スケルトンをローカル座標に変換してから戻す必要があります。翻訳には問題ありませんが、回転が機能していないようです。
最初は回転行列を持っていましたが、オイラーやクォータニオンに簡単に変換でき、それぞれを操作してみました。Irrlicht エンジンの数学ライブラリを使用しています。
したがって、私のコードはすべてのボーンを通過し、ボーンに次の親がある限り変換を適用します。
グローバルからローカルへ:
for(; iter != absolutePose.end(); iter++)
{
if(hierarchy->find(iter->boneID) != hierarchy->end())
{
BoneID parentNodeID = hierarchy[iter->boneID];
relativePose[iter->boneID].position.X = iter->position.X - absolutePose[parentNodeId].position.X;
relativePose[iter->boneID].position.Y = iter->position.Y - absolutePose[parentNodeId].position.Y;
relativePose[iter->boneID].position.Z = iter->position.Z - absolutePose[parentNodeId].position.Z;
////Rotation Part/////////
float pq[4] ={0.0,0.0,0.0,0.0};
MatrixToQuaternion(absolutePose[parentNodeId].orientation, pq);
irr::core::quaternion quat(q[0],q[1],q[2],q[3]);
irr::core::quaternion parentquat(pq[0],pq[1],pq[2],pq[3]);
quat = quat.makeInverse();
quat = quat*parentquat;
float newQuat[4] = {quat.X, quat.Y, quat.Z, quat.W};
QuaternionToMatrix(newQuat,relativePose[iter->first].orientation);
}
else // top bone
{
relativePose[iter->boneID].position.X = iter->position.X;
relativePose[iter->boneID].position.Y = iter->position.Y;
relativePose[iter->boneID].position.Z = iter->position.Z;
relativePose[iter->boneID].orientation = iter->second.orientation;
}
}
次に、ローカルからグローバルへ:
for(; iter != relativePose.end(); iter++)
{
absolutePose[iter->boneID].position.position = iter->position;
auto nextParent = hierarchy->find(iter->boneID);
while(nextParent != hierarchy->end())
{
absolutePose[iter->boneID].position.X += relativePose[nextParent->boneID].position.X;
absolutePose[iter->boneID].position.Y += relativePose[nextParent->boneID].position.Y;
absolutePose[iter->boneID].position.Z += relativePose[nextParent->boneID].position.Z;
////Rotation part///
float q[4] ={0.0,0.0,0.0,0.0};
MatrixToQuaternion(relativePose[iter->boneID].orientation, q);
float pq[4] ={0.0,0.0,0.0,0.0};
MatrixToQuaternion(relativePose[nextParent->boneID].orientation, pq);
irr::core::quaternion quat(q[0],q[1],q[2],q[3]);
irr::core::quaternion parentquat(pq[0],pq[1],pq[2],pq[3]);
quat = parentquat*quat;
float newQuat[4] = {quat.X, quat.Y, quat.Z, quat.W};
QuaternionToMatrix(newQuat,absolutePose[iter->boneID].orientation);
//////
nextParent = hierarchy->find(nextParent->boneID);
}
}
しばらくの間、これに問題があり、マトリックスモードのままにして、オイラー角にも切り替えようとしました。誰かが私が間違っていることを理解するのを手伝ってくれますか?