GLSLシェーダーで法線マッピングを行うための法線モデル行列を計算する必要があります。私はこれが正しいことを確認したいと思います:ビュー(カメラモデル)マトリックスにジオメトリモデルマトリックスを乗算すると、ビューマトリックスはすでに反転されているはずですか?ここやここにあるようなオンラインの例からは明らかではありません。また、場合によっては、結果の行列を転置することもあります。なんで?では、OpenGLで通常のモデル行列を作成する正しい方法は何ですか?
現在、私はこのようにしています:
glm::mat4 view = inverse(GetCameraModel());
glm::mat3 normalModelMatr= glm::mat3(view * mesh.GetModel());
これは行く方法ですか?