アトラステクスチャで使用Texture.GetData<Color>()
して、個々のピクセルを表す色の配列を取得します。
Color[] imageData = new Color[image.Width * image.Height];
image.GetData<Color>(imageData);
テクスチャからのデータの長方形が必要な場合は、次のような方法を使用します。
Color[] GetImageData(Color[] colorData, int width, Rectangle rectangle)
{
Color[] color = new Color[rectangle.Width * rectangle.Height];
for (int x = 0; x < rectangle.Width; x++)
for (int y = 0; y < rectangle.Height; y++)
color[x + y * rectangle.Width] = colorData[x + rectangle.X + (y + rectangle.Y) * width];
return color;
}
上記のメソッドrectangle
は、が元のテクスチャの範囲外である場合、インデックスが範囲外の例外をスローします。width
パラメータはテクスチャの幅です。
sourceRectangle
特定のスプライトの使用法:
Color[] imagePiece = GetImageData(imageData, image.Width, sourceRectangle);
別のテクスチャが本当に必要な場合(ピクセルごとの衝突のカラーデータが実際に必要だと思いますが)、次のようにすることができます。
Texture2D subtexture = new Texture2D(GraphicsDevice, sourceRectangle.Width, sourceRectangle.Height);
subtexture.SetData<Color>(imagePiece);
補足-衝突テストでテクスチャからのカラーデータを常に使用する必要がある場合は、テクスチャとしてではなく、色の配列として保存してください。テクスチャからデータを取得するには、CPUの待機中にGPUが使用されるため、パフォーマンスが低下します。