私は最近、この記事に基づいて線形サンプリングされたガウスぼかしを実装しました。
全体的にはうまくいきましたが、テキストにわずかなエイリアシングがあり、ピクセルの集まりが薄いようです。これの原因についてはかなり困惑しています。それは私のシェーダーまたはウェイト計算の問題ですか、それともこのメソッドを使用することの継承の欠点ですか?
バイリニア フィルタリングを使用する代わりに各ピクセルを定期的にサンプリングする場合、この問題に遭遇しないことを付け加えたいと思います。
どんな洞察も大歓迎です。重みを計算する方法のコード サンプルを次に示します。
int support = int(sigma * 3.0f);
float total = 0.0f;
weights.push_back(exp(-(0*0)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma));
total += weights.back();
offsets.push_back(0);
for (int i = 1; i <= support; i++)
{
float w1 = exp(-(i*i)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
float w2 = exp(-((i+1)*(i+1))/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
weights.push_back(w1 + w2);
total += 2.0f * weights[i];
offsets.push_back((i * w1 + (i + 1) * w2) / weights[i]);
}
for (int i = 0; i < support; i++)
{
weights[i] /= total;
}
そして、これがフラグメント シェーダーです (このシェーダーには別の垂直バージョンもあります)。
void main()
{
vec3 acc = texture2D(tex_object, v_tex_coord.st).rgb*weights[0];
for (int i = 1; i < NUM_SAMPLES; i++)
{
acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st+(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st-(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
}
gl_FragColor = vec4(acc, 1.0);
この問題を示すスクリーンショットは次のとおりです。