免責事項: 私はプリンス オブ ペルシャとアサシン クリードの両方に 2 年以上携わってきました。これらのゲームがどのように作成されているかを説明することは法的に許可されていませんが、ゲーム AI に関する一般的な知識を提供できるよう努めます。あなたが説明したように、ほとんどのゲームは学習を使用しません。
まず、ターゲットとする言語やプラットフォーム (またはデバイス) は、使用するartificial intelligence
ツールとは関係ありません。
第二に、最初の 2 つの例、三目並べとチェスはturn-based
ゲームですが、これはゲームとはまったく異なりreal-time
ます。また、これらのゲームは両方とも、多少制限のある限定ボードで動作しsearch space
ます。これらのゲームは、学習よりも他のアルゴリズム (たとえば、ミニマックスなど) を使用した方がはるかに簡単に解決できます。
あなたが説明したような 3D 空間でのアドベンチャー ゲームの場合、自分の学習システムに供給されるものreal-time
を見つけるだけでもcontext
難しいinput
でしょう... 意思決定に関連する要素は何か: 最近の聴覚刺激、視覚刺激、空間と時間におけるこれらの刺激の相対性、周囲の敵または味方など...次に、これらの世界の複雑さと、何ができるかを考えると、学習アルゴリズムNPC
の をどのように定義しますか? output
この出力は、後続のクエリでどのように一貫性を保っていますか?
ゲーム デザインにどのような変更を加えても、学習プロセスを再実行する必要があり、場合によっては と の定義が必要になることに注意してinput
くださいoutput
。
finite state machines
、fuzzy state machines
、behavior trees
、などのよく知られている方法を使用して、標準的なルートに進む方がよいでしょうplanning
...意思決定をより詳細に制御し、実際に行動を設計できるようになりNPC
ますが、これはできません。学習で行います。