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iPad 第 1 世代で動作するアプリがあります。これは cocos2d フレームワークを使用して作成されたゲームです。

最初の iPad には 256 MB の RAM が搭載されており、計測器 (メモリ モニター ツール) を使用して、デバイス上で約 90 ~ 110 MB の RAM でアプリが動作することを確認できました (まあ、「物理メモリ使用量」チャートを信頼してみてください)。最初のメモリ空き容量は ~128MB の空き容量であり、いくつかのレベルをプレイした後に空き容量が ~3-4MB になり、それ以上になることはありません)

そのため、十分なメモリがある間はアセットをキャッシュし、RAM が不足すると、キャッシュされたアセットが解放されます。

私がしたことは、それに高解像度のグラフィックを追加したことです。ほとんどすべてのアセットは 4 ビット アセットとしてロードされるため、100x100 ピクセルのアセットがある場合、100x100x4 = 40000 バイトの RAM を消費します。同じ hd 画像は 200x200 ピクセルになり、200x200x4 = 16000 バイトの RAM を消費します。これは4倍大きいです!

問題は、512MB の RAM を搭載した iPad 2 HD 画面で正常に動作するかどうかです。

~110mb*4 を掛けると ~440mb になります。つまり、512 - ~440 = ~72mb がシステムに残ります。だから私はそれがシステムに十分かどうかわからず、アプリを閉じません。よくわかりませんが、第 1 世代の iPad はアプリに約 120 ~ 130 MB の RAM を提供し、その後アプリを閉じます。そのため、これは iPad2 では機能しないと思います。私はおそらく正しいですか?

追伸: 1 GB RAM を搭載した第 3 世代の iPad でアプリをテストしましたが、問題なく動作します。

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iPad 2の画面解像度は元のiPadと同じであるため、アプリに追加する新しい網膜アートワークは使用されません。これは、元のiPadがすでに実行されている場合、iPad2で正常に実行されるはずであることを意味します。

于 2012-12-14T14:33:16.203 に答える
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iPad 2にはRetina画面がないため、iPad2の物理的な解像度はiPad1と同じです。Retinaスタイルの画像は、それをサポートするデバイスでのみ実行してください。これにより、次のことができるデバイスのメモリを低く抑えることができます。網膜の解像度を処理しません。

于 2012-12-14T14:36:01.147 に答える