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私はCocos2d-xに比較的慣れておらず、iOSおよびAndroidデバイスを対象としたプロジェクトを構築しようとしています。Xcode(iOSの場合)を使用したCppプロジェクトの構築は非常に高速ですが、Androidの場合、最初にプロジェクト全体をNDKでコンパイルする必要があります。NDKは常にcocos2dフレームワーク全体を再コンパイルします。これには、テストする変更ごとに最大2分かかります。デバイス上。

コンパイルされたcocos2dフレームワークを使用するようにbuild_native.shまたはAndroid.mkファイルを構成し、Classesフォルダー内のファイルをコンパイルすることはできますか?私はバージョンcocos2d-2.1beta3-x-2.1.0で作業しています

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この設定を Eclipse-> Project->Properties -> C/C++ Build に入れます

デフォルトのビルドコマンドを使用するのチェックを外します

ビルド コマンド: bash ${workspace_loc:/XYZProjName}/build_native.sh NDK_DEBUG=1 V=1

Makefile の生成を無効にする必要があります....

ビルド ディレクトリ: ${workspace_loc:/XYZProjName}

プロジェクトをビルドするだけで、プロジェクトファイルのみが再コンパイルされます...クリーンしてビルドするたびに、cocos2d-xフレームワークが再構築されますが、私の知る限り、これはたまたまXcodeでも同じです...

cocos2d-x クラスで何かを変更するたびに、たまたまフォルダー proj.android/obj/local/armeabi/ .... にあるクリーンアップを再度行う必要があります (つまり、libgame.so を再コンパイルすることを意味します)。使用するはずのすべてのライブラリがコンパイルされる場所..これらのすべてのライブラリをクリーンアップすると、再コンパイルされます..

概念を理解していただければ幸いです..そうでない場合は..お気軽にお問い合わせください。詳しく説明します..

于 2012-12-17T07:47:08.617 に答える